開発日誌

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[ テクニック ] [ 素材 ] [ プラグイン/スクリプト ] エクセルで能力値かんたん調整

2020-10-01 21:27:52

職業ごとの能力値をエクセル上で簡単に編集して、データベースに反映させられる、VBAマクロファイルを公開します。

過去にRPGツクールVX対応の「アクター能力値かんたん調整 for RPGツクールVX」を公開していましたが、それのRPGツクールMV/MZ対応版です。実行にはMicrosoft Excelが必要です。

※ 2021-02-09追記
メモ欄に改行があると正常に出力できない不具合を修正しました。

※ 2022-01-06追記
メモ欄等に\で始まる制御文字があると読み込めなくなる不具合を修正しました。

使い方は簡単です。まずは上記のファイルをダウンロードしてください。zipファイルなので解凍し、中にある「ClassParameter_MVMZ.xlsm」を起動します。

起動時に、マクロに関するセキュリティ警告が出ますので、「コンテンツの有効化」でマクロを有効にしてください。

「能力値設定」シートで、各職業の能力値を設定します。

まずは上部にID番号と職業名を入力します。経験値曲線のパラメーターである基本値・補正値・増加度A・増加度Bの各値を入力すると、各レベルで必要な経験値が算出されます。最大HP〜運の各能力値は、Lv1の「値」欄に初期値を、Lv2以降の「増」欄にレベルアップ時の増分を入力します。

入力すべき場所は全てグリーンで示してあるので、分かりやすいかと思います。

「バランス確認」シートでは、各職業の能力値の成長曲線をグラフ化することもできます。適宜確認しながら、あまりアンバランスにならないよう調整しましょう。

調整が終わったら「スタート」シートに戻り、右上の「JSON出力」ボタンをクリックします。

ファイル選択画面になるので、該当プロジェクトフォルダーの、dataフォルダーの中にある「Classes.json」ファイルを指定してください。「能力値設定」シートで設定した職業名、経験値曲線、各能力値が出力されます。特徴や習得スキルはRPGツクール本体で設定した内容がそのまま反映されます。

RPGツクール本体に戻ってデータベースの「職業」を開くと、設定値が反映されています。

VX版のように、一度スクリプトを貼り付けてテストプレイを起動……、といった手間は必要なく、直接Classes.jsonファイルに出力するようにしました。

手順が簡単になった反面、直接Classes.jsonを上書きするので、ファイルの扱いには十分ご注意ください。設定が壊れても一切の責任は負えません。

詳しい使い方や注意点はファイル内に書かれている説明をご覧ください。

RPGツクールMV/MZの標準仕様に準拠しているため、プラグイン等で能力値や経験値曲線の仕様を変更している場合は、正しく反映されない可能性があります。エクセルの編集やVBAの知識がある方は、本ファイルを改造することで対応させられます。その辺はご自由にどうぞ。

質問やアドバイスなどはコメント欄まで、お気軽にどうぞ。素材利用条件などについては、このサイトについての「提供素材について」の項目などをご覧ください。

[ テクニック ] [ 素材 ] [ プラグイン/スクリプト ] 特定のセルフスイッチをリセット

2020-09-29 01:11:12

先月、プラグインコマンドで任意のセルフスイッチを消去できる「セルフスイッチ操作プラグイン」を公開しました。

今回はそれの応用編として、マップに入った際、そのマップにあるイベントのうち、指定した名前に合致するイベントのセルフスイッチをOFFにできるプラグインを作成しました。MV/MZの両方に対応しています。

セルフスイッチをOFFにしたいイベント名を、正規表現で指定します。

マップに入った際、具体的にはGame_MapのsetupEventsが呼ばれた際に、その正規表現にマッチするイベント名を持ったイベントのセルフスイッチを消去しています。

セルフスイッチはA-Dから任意のものを複数指定可能です。

マップに出入りするたびに復活する宝箱とか、開けた扉や押したスイッチを元の状態に戻したい時とかに使えると思います。

自分の制作中の作品では、扉のイベント名を「@Door」としておき、このプラグインで正規表現^@(@で始まるものにマッチ)としています。こうすることで、マップに入り直した際、開けた扉が閉まっている(誰が閉めた?とかいうのはナシ)ようにすることができます。

映像も貼れるようにしてみた。

[ テクニック ] [ 素材 ] [ プラグイン/スクリプト ] 選択肢表示時にSEを鳴らす

2020-09-27 22:14:14

イベントコマンド「選択肢の表示」で選択肢ウィンドウが表示される際に、効果音を鳴らすプラグインを作成しました。MV/MZの両方に対応しています。

天下御免!からくり屋敷』ではスクリプトで選択肢ウィンドウを拡張したついでにSEを鳴らすようにしていました。

そのせいで、選択肢が現れた時に無音だと、何だか物足りない気がしたので作りました。

実際、RPGツクールVX Ace以降の選択肢ウィンドウは、標準だと右の方に出てくるので、特に「はい」「いいえ」だけの短い選択肢だと目立たなくて、ついうっかり決定キーを連打していて、選択肢があることを見逃してしまうといったことが起こりがちだと思います。

そんな時も、SEがあれば選択肢が出てきたことを喚起できるのではないかと思います。

SEの種類や音量などはプラグインのパラメータで指定できます。個人的にはピッチ150%にした「Saint5」が好み。『天下御免!からくり屋敷』でもこのSEを使っています。

あまり派手さはないですが、今後もこんな感じのちょっとした、かつ汎用的なプラグインを公開していきたいと思いますので、どうぞよろしくお願いいたします。

[ テクニック ] [ 素材 ] [ プラグイン/スクリプト ] 職業の代わりに二つ名を表示

2020-09-25 20:00:21

長編RPGを作っていてよくあるのが、最初はただの村の自警団兵だった若者が、王国兵として取り立てられ、最終的に世界を救う勇者になる、といったストーリーです。

そしてそのストーリーに応じて変化する立場を、職業名としてステータス画面等に反映したくなります。

普通に実装するとなると、中身は全く同じで、名前だけが「自警団兵」「王国兵」「勇者」などと異なる職業を用意しておき、イベントコマンドの「職業の変更」で「レベルの保存」にチェックして、職業を変更すればよいと思います。

ただこの方法だと、名前しか違わない職業を複数用意する必要があり、途中でパラメーターやスキル習得等を変更する場合は、同じ変更を全ての職業に忘れず反映しないといけないため、非常に手間がかかります。

しかしアクターの属性にはもう一つ、RPGツクールVX Aceから登場した「二つ名」という属性があります。こちらは単純に文字情報のみでゲームには何も影響を与えないですし、イベントコマンドの「二つ名の変更」で簡単に変更できます。

なので、ストーリーに応じて二つ名を「自警団兵」「王国兵」「勇者」などと変更し、ステータス画面等では職業名の代わりにこの二つ名を表示するようにしてやれば、やりたいことが楽に実現できます。

というわけで、プラグインを作りました。MV/MZ両対応です。

このプラグインを導入すると、ステータス画面等で職業名の代わりに二つ名が、二つ名の代わりに職業名が表示されるようになります。後者はプラグインパラメータで非表示にすることもできます。

具体的な使用イメージはこんな感じ。

  1. 本来の二つ名の名称で職業を作成(二つ名を非表示にするなら適当な名前で可)
  2. アクターにその職業を割り当て、二つ名に本来の職業名を設定
  3. イベント中に「二つ名の変更」で本来の職業名を変更

そうするとこんな感じで、ステータス画面上は職業名のところに二つ名が、二つ名のところに職業名が表示されます。

スキル選択画面などではもともと職業名しか表示されませんが、そこでは職業名の代わりに二つ名が表示されます。

やっていることとしては、アクタークラスの二つ名(nickname)を返すところで、「二つ名の表示」パラメータがONなら職業名を、OFFなら空文字列を、二つ名の代わりに返しているのと、ウィンドウクラスの職業名描画(drawActorClass)で、職業名の代わりに二つ名を描画しているだけです。

なので、drawActorClassに手を入れているプラグインとは、競合するかもしれません。

ちなみにdrawActorClassは、MVではWindow_Baseのメソッド、MZではWindow_StatusBaseのメソッドで違いがあるのですが、両方含めることでMV/MZ両対応としました。この方法、間違ってないですよね?

厨二っぽいゲームでもない限り、いまいち存在意義が分からなかった二つ名ですが、有効な使い方が発見できて良かったです!

[ テクニック ] [ ツクール情報 ] タイルセットと戯れる

2020-09-24 23:11:10

先日は「SAKAN - タイルセットビルダー -」をRPGツクールMZで使う方法について書いたわけですが、そもそもSAKANがMZで普通には使えないことに不満を言う人も見当たらなければ、MZ発売から1ヶ月も経つのにアップデートパッチも提供されないことが、不思議だったわけです。

でも実際に使ってみて分かった。SAKAN、恐ろしく使いづれーわ。

書き出しの際に1回ずつ保存しないといけないのはまだ許すとして、直前に保存したファイル名を覚えていてくれないので、毎回ファイル名を選ぶ必要があるのが面倒くさすぎます。一般の画像編集ソフトを使った方がはるかに楽で、パーツ素材集として以外に誰も使ってないんじゃないの? これ。

と言いつつ、「GIMP」だと画像ファイルによってはアルファチャネルの透過処理が上手くいかないこともあったりで、結局タイルセットの組み替えはSAKANで行うことに……。

あらかじめ書き出すタイルセットのファイル名を「!A1.png」とかにして先頭に来るようにしておけば、いちいちファイル名を選び直すのも幾分かは楽になります。他のタイルセットからピックアップしてくる際はドラッグで範囲指定もできるので、本当に1タイル1タイル保存していく必要もありません。

こうして出来上がったタイルセット画像は、このままだとRGBカラーで重いため、「PNGoo」を使ってインデックスカラーに圧縮しました。「GIMP」だとやはりアルファチャネルの処理が上手くいかなかったため、専用のフリーソフトを使用しました。

なんか書いてるだけでもめんどk……

▲外から直接室内に入れる

そもそも何か違和感あるなと思ったら、『小さな大冒険』の時は外観と内装が別々のマップになっているのではなく、ファミコン時代のドラクエみたいに建物の中が素通しになっていて、外と室内が繋がっているタイプのマップにしていました。

現在もこういうのが通用するのか分かりませんが、いちいちマップ移動が発生しないので、街歩きは確実にしやすくなるはずです。

お屋敷とか特別な建物はちゃんと外観を作る予定ですが、普通のお店や民家にいちいち外観を作らなくてもいいんじゃないかな? 外から室内の様子や人物が見えるので、この家はもう入ったっけ?というのも減らせるのではと思います。

しかし、それをするためには、現状の外観と内装が分かれたタイルセットは不向きです。

外観のB、C、および内装のB、CはそのままB〜Eのタイルセットに割り当てるとして、問題はAのタイル群。外観と内装で使うタイル、使わないタイルを厳選して、組み替えました。

床や壁などは先日の日誌で述べたように、MV版の方が一般庶民の家向けで汎用性があるため、主にそちらを採用しました。それとのバランスを考えると他のタイルもMV版の方が合うため、結局ほとんどMV版のタイルセットを生かすことに。

とにかくタイルセットが完成しないことにはマップもイベントも作れないので、何とか連休後半で奮闘。A5のタイルを厳選するのが大変でしたね。

というわけで完成したタイルセットを使って少しマップを組んでみたところ。

▲レイヤーを駆使して屋上を作る

▲村唯一のお店。周囲はもう少し木で飾る予定