昨日のExcelシートを使って必要経験値の調整をしていますが、このままだとなかなか調整が難しいですね。
RPGツクールVX Ace以降、次のレベルまでに必要な経験値量の計算式が変わり、基本値・補正値・増加度A・増加度Bという4つのパラメーターをもとに、以下の計算式でそのレベルに必要な累積経験値が求められます。
(基本値 × ((Lv - 1) ^ (0.9 + 増加度A ÷ 250)) × Lv × (Lv + 1)) ÷ (6 + Lv ^ 2) ÷ 50 ÷ 増加度B) + (Lv - 1) × 補正値
なるほど。さっぱり分からん。
特に250とか6あたりの固定値にモヤモヤとします。
それはともかく、各パラメーターに標準の30, 20, 30, 30を設定すると、レベル1→2に上がるのに必要な経験値が50、2→3が112、3→4が204……となります。
これは、VXの時の経験値算出と比べてかなり違いがあります。VXの時は基本値と増加度の2値のみで決まっていましたが、その時の標準値と比べると、レベル5〜6くらいまでの最序盤において、倍近くの経験値が必要になります。そこから急速に追いついて、レベル10〜11あたりで同じくらいの経験値量となり、そこから先はレベル20前後でVX時代の半分、レベル30を過ぎると1/3以下と、圧倒的に必要経験値量が少なくなります。
しかしこれでは、サクサクとレベルを上げたい最序盤はなかなかレベルが上がらない一方、後半になるとちょっと寄り道して戦闘数が増えただけでどんどんレベルが上がってしまい、適正レベルの調整が難しくなります。
序盤の敵の獲得経験値を増やせば、そこまで問題にはならないのですが、スライムごときに経験値4も割り振りたくありません(偏見)。最初の敵から得られる経験値は、1か2ぐらいに抑えるのが伝統というものです。そうでなくても、レベル5ぐらいで一気に獲得経験値が20を超えてしまうのは、インフレが過ぎます。その一方で、レベル20前後になっても6ぐらいずつしか1体あたりの経験値が増えていかないので、中盤以降ちょっとゆっくり進むだけで、あっという間にレベルが上がっていってしまいます。
VX時代の計算法でも、基本値をデフォルトの30にしていると状況は同じような感じですが、基本値を最低の10近辺にしてやると、ちょうどいい感じの調整になります。
上の左は『小さな大冒険』の時の主人公リュックの設定値で、基本値を11、増加度を38にしています。これだと、最序盤は1体あたり1〜2の経験値ですぐレベルが上がり、経験値の上がり幅も1〜2前後で済んでいます。その後レベル10あたりから必要経験値量がどんどん増加していき、弱い敵ばかりを相手にしていてはなかなかレベルが上がらないようになっています。そしてラスボスを倒す想定のレベル35前後で1体あたりの適正経験値はMAXに達します。それ以降は想定している戦闘回数が多すぎるため、1体あたりの経験値が下がっていっている感じですが、このあたりはほとんどオマケみたいなものなので、あまり深く考えなくてもいいかと。
『小さな大冒険』の時はここまでちゃんと計算していなかったので、当初は1体あたりの経験値が少なく、けっこうレベル上げが必要となっていました。何度かバージョンアップを経て獲得経験値を増やした結果、上に近い調整結果となっています。
翻って、現行の経験値算出法。
基本値を最低の10にして、補正値は単に足しているだけなので0にしてやると、序盤の必要経験値は抑えられますが、逆に増加度を最高の50にしても、中盤以降ほとんど1体あたりの経験値が変わりません。基本値を上げると変わってきますが、そうすると最序盤の経験値にダイレクトに影響するため、動かしづらいです。
中盤以降の必要戦闘回数がちょっと多すぎる気はしていますが、そこを変えてもまだまだ足りません。
おそらく固定値になっている250とか6とか50とかを変えてやると、もうちょっとマシな上がり幅になりそうな気はしますが、なにぶん計算式が複雑なので、値を大きくすればいいのか小さくすればいいのかすらよく分かりませんw
皆さん、どうされているのでしょうか?
コメント