以前、「経験値の仕様に苦悩」という記事で、RPGツクールVX Ace以降の必要経験値の計算方法が、調整しにくいという話をしました。
その後、ちょうど良さげな基本値や増加度を探し求めたり、計算式を微調整していい感じにできないか奮闘してみましたが、なかなか芳しい結果が得られず、結局RPGツクールVXの計算方法を再現するプラグインを作成しました。
MVとMZの両方に対応しています。このプラグインを導入すると、レベルアップに必要な経験値の算出方法が、VXでの方式に変更されます。
具体的には経験値曲線の「基本値」および「増加度A」を用いて、以下の式で計算されます。
M[1] = 基本値
N[2] = 0.75 + 増加度A / 200
M[Lv] = M[Lv-1] * (1 + N[Lv])
N[Lv] = N[Lv-1] * 0.9
累計経験値[Lv] = 累計経験値[Lv-1] + M[Lv-1]
VXのデフォルトである基本値=30、増加度=35の時の累計経験値と、VX Ace以降のデフォルトである基本値=30、補正値=20、増加度A=30、増加度B=30の時の累計経験値とを比較すると、こんな感じになります。
中盤以降の伸び方が全然違いますね。VX Ace以降だと中盤以降の必要経験値量も緩やかにしか増えていかないため、ちょっと戦闘回数が増えただけでどんどんレベルが上がってしまいます。
その一方で、序盤の累計経験値を拡大比較すると、こんな感じです。
レベル10ぐらいまではVX方式の方が必要経験値量は少ないため、序盤はVX Ace以降に比べてレベルが上がりやすくなっています。
VX方式ならば、適正レベルと敵の獲得経験値も調整しやすいのではないでしょうか。
経験値曲線で指定する4つ値のうち、「基本値」と「増加度A」のみが計算に用いられ、「補正値」と「増加度B」は無視されます。
また、経験値曲線のウィンドウで表示される「次のレベルまで」と「累計」の値は、当然VX Ace以降の計算方式で算出されているため、異なります。
なので、必要経験値を計算してくれるエクセルファイルも用意しました。
以前に「必要経験値をExcelで計算」の記事で作成したファイルのVX方式版で、単に必要経験値量を計算してくれるだけでなく、敵1体の獲得経験値の目安も求められるようになっています。
これでバランス調整まわりのプラグインはだいたい揃えられたかな。
ウィンドウの調整とかもしていかないといけないのですが、まあその辺は後からでも十分なので、今はまだ考えないことにしよう。