開発日誌

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[ ツクール情報 ] [ その他の雑記 ] MZにスライムを登場させてみた

2020-08-21 22:04:29

RPGツクールMZのモンスターグラフィックは、スライムやスケルトンをはじめRPGの定番とも言える敵キャラのほとんどがリストラされ、アーミーゴリラや九尾の狐(♂)など、需要のよく分からない敵グラが大量に投入されているという衝撃の事実が判明してから一夜明けて。

▲アーミーゴリラさんとフォックスマンさん

どうやらその真意は、MVにいた敵キャラはMVのものを使えばよく、MZでは敢えて被らないように選ばれている模様です。だからこそ、プレオーダー版や現行の期間限定版ではMVが付属してきたのかもしれません。

え、それ以降に購入した人はどうするの、とか、MVとMZじゃ絵のタッチが違うから混ぜにくい、とか、ドラゴンとかゾンビとかが両方にいるのはなんでなの、とか疑問は尽きませんが、いないものはしょうがありません。

というわけで、MVのスライムを持ってきてみました。

うーん。タッチの違いは、スライムぐらいだとあまり目立ちませんかね?

というか論点はそこじゃないんだよ。

スライムっつったら、最弱モンスターの座にふさわしい、知能の低さと愛嬌を備えているべきで、MVのような中途半端な凶悪さは求められてないの。

というわけで、VXのスライムを持ってきてみました。

やっぱりスライムと言えば、この無機物並みに何も考えてなさそうなフォルムだよねー。

でも、MZの敵グラと並べると、さすがに違和感があるような。

というわけで、スライモことVX Aceのスライムを持ってきてみました。

こっちのは潰れすぎていてあまりフォルムが好きではないのですが、VXのと比べるとまだMZと混ぜて違和感が少ないですかね。

ただ、スライモ君だと横に8体並べるのは、間隔が詰まりすぎてて厳しいですね。密です。

縦も使って並べてみたらいい感じ? ソーシャルディスタンス。

VXのスライムであれば、普通に8体並びますね。

スライムはもともと強敵の一種、最弱モンスターだというのは間違い、という説もありますが、スライムが最弱扱いなのは「ハイドライド」や「ドルアーガの塔」などドラクエ以前からの傾向でした。

MZでの最弱モンスターはゴブリンだと言いたいのかもしれませんが、武器・防具をちゃんと装備して二足歩行しているようなのが知能低いわけないし、戦ったらかなり強いはずですよ。

[ ツクール情報 ] RPGツクールMZがやって来た

2020-08-20 20:13:46

8月20日。ついに『RPGツクールMZ』が発売されました。

公式ストアでプレオーダー版を購入していたので、さっそくダウンロード&インストール。

私の環境では、インストールの際に「WindowsによってPCが保護されました」というエラーが発生しました。

公式のTwitterでもアナウンスがありますが、「詳細情報」をクリックして、アプリのファイル名と、発行元が「KADOKAWA CORPORATION」になっていることを確認の上、「実行」を押せばOKです。

インストール者が少ないとこういう警告エラーが出たはずで、今後インストールした人が増えていけば警告が出なくなるものと思われます。

いずれにしても最初のインストール時の一回のみ出てくるだけで、実際の起動時には何の問題もありません。

素材について

【悲報】やっぱりスライムがいない

サンプルのスクリーンショットにも、公式サイトのモンスターグラフィックの例にもスライムの敵グラが見当たらず、サンプルゲームでもスライムのイメージファイルが同梱されておらず、でもサンプルゲームは使われていないファイルは消されているようだったので、たまたまサンプルゲームではスライムが登場していなかったんだろうと一縷の望みを託し、先日の「RPG Maker MZ: First Look!」配信でも敵キャラ画像リストが映った時に、目を凝らして見てみましたがスライムは見当たらず、それでも「Slime」という名前では登録されていないかもしれない、「ゼリー状の生物」みたいな名称に変わってる可能性もあると、そんな奇跡に賭けていましたが、やっぱり敵グラフィックにスライムはいませんでした。

というか、スライムのことで頭がいっぱいだったので指摘を受けるまで気付きませんでしたが、スケルトンやらコウモリ、オーク、ベヒモスなど、RPGの定番敵キャラは軒並み消えています。MVにあった敵キャラは敢えて除外しているんでしょうか? その割にはデーモンやドラゴン、ゾンビなどはいるのと、MVとMZでは絵のタッチがかなり異なるので、混ぜて使うにはかなり微妙だと思います。

あ、戦闘BGMはBattle2が好みですかねー。

レイヤー機能の使い勝手

実際にレイヤー機能を触ってみて、仕様を確認してみました。なんかすごく面倒くs……

レイヤー自動状態では、デフォルトで以下のように配置されるようです。

  • A(下層)タイル → レイヤー1
  • Aの柵や森タイル → レイヤー2
  • B-E(上層)タイル → レイヤー4

B〜Eの上層タイルはMVと同様、2つまで重ね合わせられるようです。最初はレイヤー4に配置され、そこに2つ目のタイルを重ねると、1つ目のタイルがレイヤー3に送られ、後から置いた2つ目のタイルがレイヤー4に上書きされます。そこにさらに3つ目を重ねると、1つ目は消え、2つ目がレイヤー3に送られ、3つ目がレイヤー4に置かれます。

この時に注意したいのは、窓とかテントとか複数のタイルで構成されるタイルの場合、その上にさらに上層タイルを重ねると、テントの一部だけレイヤー3に送られてしまって、後から変更するのが面倒くさくなります。

Bの左上(透明)タイルを置くと、レイヤー3と4の両方がいっぺんに消えます。したがって、自動レイヤーの時に、重ねて置いた上層タイルの片方のみを消すことはできないようです。もちろん個別にレイヤーを指定すれば、片方のみを消すことができます。また、B〜Eの上層タイルでも、レイヤー2や1に置いたタイルは、透明タイルを置いても消えませんでした。

通行設定が[☆]のタイルはレイヤーの順序に関わらず上に描画されます。[☆]同士の場合はレイヤー番号の大きい方が上になります。

自動の影付きは、「First Look!」でも解説されていたように、レイヤー1にAの壁系タイルを置いた場合のみのようです。レイヤー2以降にAタイルを置いても影が付きませんし、レイヤー1の影が上に重なってしまいます。

レイヤーの切り替えは、一見メニューでしかできないようですが、Ctrl+Tabで自動→レイヤー1→レイヤー2→レイヤー3→レイヤー4→自動と切り替えることができます。

しかし、Ctrl+Tabで切り替えられることは添付のヘルプにも記載されていないようですし、紹介動画や「新機能活用講座」などでひっそりと言及されているだけなので、見落として使いづらさに喘ぐ人が続出しそうです。なので、改めてこの場で強調しておきますw

一発で特定のレイヤーに切り替えるショートカットキーもないようなので、使い勝手にはかなり改善の余地がありそうですね。

移動ルートのプレビュー

実際に触ってみないと分かりづらかった「移動ルートのプレビュー」機能。

感想としては、思ったよりも使いやすかったですね。

移動ルートの設定欄の下に「プレビュー」のボタンが登場して、それをクリックするとミニマップが開いて移動ルートが可視化されます。デフォルトは対象キャラクターの現在位置が起点ですが、マップ上をクリックすれば任意の場所を起点にできます。

通常の移動は青色で、ジャンプの場合は水色で表示されます。ランダム移動や、プレイヤーに近づく・遠ざかる、ランダムに方向転換してからの前進・後退など、ルートを規定できない移動については紫色で表示されます。ランダム関連があるので完璧ではないですが、普通の使用には十分応えられるのではないでしょうか。

オートセーブの意義

MZで追加されたオートセーブ機能は、セーブしないまま予期せぬ戦闘でゲームオーバー……といった事態を防ぐためのものと説明されていましたが、仕様的には戦闘終了後および場所移動後に自動的にセーブされるというもので、戦闘に至るイベントの作りによっては(連戦や戦闘前に回想などで場所移動を挟む場合など)、結局やり直しができないため、意味がないのではと思っていました。

しかし、このオートセーブ機能の真の価値は、プレイヤーのプレイミスを無かったことにするというよりも、何らかのエラーでゲームが不意に落ちてしまった時に直前から再開できるようにする、バックアップ機能としての側面が強いのかなと思いました。そうだとすると大いに意味がありますね。

不意に落ちるなよ、っていう話でもありますが、VX Aceまでとは違い、ブラウザベースだったりインターネットを介していたりと、外部環境が要因でエラーになることもありますので、落ちうること前提のバックアップは、ありがたい機能だと思います。

その他

スキルやアイテムのアニメーション選択が、MVまでと比べてやりやすくなっているようですね。

ただのリストボックスではなく、ちゃんとアニメーションが表示されるようになっています。ここでは音は出ませんが、アニメーションだけでも確認できるのは、非常に便利だと思います。

地味な改良ですが、明らかに使いやすくなる改良なので、もっとアピールすればいいのに。

なので、公式に代わってここでアピールしておきますw

まとめ

以上、ざっと気になるところを触ってみての感想でした。

まだ本格的には触っていないので、今後ももう少し語っていこうと思います。

公式ストアでもバンドル版の販売が開始され、既に製品版MZを購入済みの人にはバンドル分のみを購入できるようにもなっているようです。バンドルS版はいらないけど、バンドル版は購入予定です。

[ テクニック ] マップ講座(5) 自然地形の鉄則(2) 直角を避ける

2020-08-18 21:39:34

前回に引き続き、洞窟や川など自然の地形をキレイに作るための鉄則を解説します。

  • 直線をなるべく避ける
  • 直角をなるべく避ける
  • 対称をなるべく避ける

以上の3つのうち、今回は2つ目。直角をなるべく避けるについて解説します。

1つ目の直線と同様に、自然の地形が直角になることは少ないです。

もちろんこれも前回同様、RPGツクールはマス目が基本なので、デフォルトのタイルセットではどうしても直角になってしまいますが、その点は除外して考えてください。

今回は洞窟の壁で考えてみましょう。まずは壁の天井にあたる部分を輪郭としてフリーハンドで描きます。左側が入口で行き止まりとなる洞窟の小部屋をイメージしました。

繋がっていない部分を修正しつつ、壁面と地面を描き入れました。最初の段階では右端が狭まった形をしていましたが、壁面の2マスと地面の1マスで、合わせて3マス分を空けておかないと、ちゃんとした地形にならないので注意です。

ここで、2マス×2マス以上の辺で作られる角は、直角に見えます。

なので、角を削って2マス×2マスの辺ができないようにします。

これで直角はなくなり、最初に比べてかなり自然になりましたが、右の先端部分がいかにも削って整えました感を出していて、不自然さが残ります。

不自然さの原因は、ここが鋭角になっているせいです。

直角と同様に鋭角も、避けた方が自然です。もともと左右の端は壁面と地面で合わせて3マス分を空ける必要があるため、フリーハンドで描いた地形をもとに調整すると、どうしても鋭角が形成されやすくなります。

こういう場合は、右端を思い切って1マス削ってしまうのがお勧めです。

これで右端もスムーズな弧を描き、自然な地形になりました。

最後の欲を言うと、左下の部分です。ここは、1マス×1マスの辺が4マス続いており、45度の斜めの直線が見えてしまいます。

こういう場合は、どこか1カ所を1マス×2マスの辺にしてやれば、直線感がなくなります。

これで、自然な洞窟の小部屋を作ることができました。

ポイントは、2マス×2マス以上の辺を作らないことです。1マス×1マス、1マス×2マス、1マス×3マスなどの辺を組み合わせて、自然なカーブを描くようにしていけば、直線や直角を避けて自然な地形を作ることができます。

洞窟の壁だけでなく、川や森林でも同じことです。

鉄則を押さえて自然な地形を作っていってください!

[ ツクール情報 ] 「RPG Maker MZ: First Look!」視聴

2020-08-16 00:44:55

日本時間の8月15日朝8:00、海外公式のYouTubeチャンネルで「RPG Maker MZ: First Look!」というライブ配信が行われていました。

ライブでは見ていませんが、アーカイブになっていたのがあったので、視聴してみました。

一部の画像素材を紹介してくれたほか、実物の画面で動かしてみせてくれているので、非常に参考になりました。海外公式なのでもちろん英語ですが、字幕をオンにすれば何とか内容は把握可能かと思います。

あらかじめ進行が決まっていたわけではなく、視聴者の質問に適宜回答しながら各機能を紹介するという感じだったので、トピックが行ったり来たりしていました。

3時間という超長尺。全編通じて見るのも大変だと思うので、主なトピックをだいたいの時間とともにリストアップしてみました。参考までにどうぞ。割と参考になったトピック(※個人の感想です)に★を付けたので、そこだけチェックするのでもいいかもしれません。

時間 トピック
0:02:00 "MZ"は英語でも「エム・ズィー」ではなく「エム・ゼット」と読みます。
でも"MV"は「エム・ブイ」じゃなくて「エム・ヴィー」と読む模様……。
0:04:00 「指定位置の情報取得」でプレイヤーやイベントの位置を選択可能に
0:05:00 データベースメニューやプラグインマネージャーの概観
0:10:30 キャラクタージェネレーターの概観
0:11:30 ★全身立ち絵画像の紹介
全部の画像を紹介してくれました。ファンタジー系のキャラクター80体に、同キャラのSF風(というか現代風?)40体の模様です。
0:15:00 ★敵キャラ画像の紹介
いくつかをピックアップして紹介。【悲報】スライムがいない。
0:17:30 マップエディターを触ってみる
0:22:30 レイヤー機能を活用してみる
0:35:00 SF風(現代風)マップの紹介
シムシティっぽい。確かに。
0:39:40 刷新されたアニメーションの紹介
0:42:30 音楽素材の紹介(Battle7とSEのLaughのみ)
0:45:50 刷新されたプラグインコマンドの紹介
0:47:30 MZの由来は? 分かりません!
0:48:15 アイコンセット画像の紹介
0:49:50 改良されたスキルの対象範囲設定の紹介
0:51:20 デフォルトのデータベース内容をざっと紹介
MVの時は最小限しかなかったが、MZはデフォルトでたくさん用意されている。
0:53:40 ★タイムプログレス戦闘(アクティブとウェイト)の実例
0:57:30 ★「ピクチャー移動」で「ゆっくり始まって終わる」の実例
1:00:00 マウスUIの紹介
1:01:00 オートセーブ機能の紹介
戦闘終了後にもオートセーブされるのは微妙なので、制御できるプラグインを待った方がよいかも、とのこと。
1:02:15 ButtonPictureプラグインの実例
ピクチャーのクリックは透明部分も反応してしまうことを確認。
1:06:30 デプロイメント機能の紹介
1:08:30 8方向移動プラグインの実例
マウスクリックでもちゃんと斜め移動できることを確認。
1:11:10 タイトル画面のコマンドウィンドウの位置調整機能の紹介
あれ、これってMZの新機能ですよね。
1:11:55 タイトル画面画像の紹介
「Town2」が和風の街風景ですね。
1:12:50 「条件分岐」の画面紹介
視聴者は新たに追加されたボタンの「トリガーされている」「リピートされている」などの機能を見たかったのだと思いますが、実況者がそれをよく把握していなかったようで、設定ウィンドウを眺めただけで終わりました。
1:13:50 戦闘背景画像の紹介
1:16:20 魔王城の色がMVの時は紫基調だったのにMZは緑基調であることを語る
1:18:10 解像度の変更の実例
1:21:10 ★キャラクタージェネレーター(口や目のオフセット機能、服パーツ紹介)
1:28:30 フォントの変更機能紹介
実例はなかったので、実際に変更するとどうなるかはよく分からず。
1:30:55 スキル数の上限について(2000が上限)
1:31:50 ★移動ルートのプレビュー機能の実例
これはサンプルゲームでも分からない部分だったので、非常に参考になりましたね。ちゃんとクリックした場所を起点にできるようです。また、ジャンプやランダム移動の時は色が変わって分かるようになっていました。
1:35:55 イベントモード時のイベントリスト紹介
1:38:25 遠景画像の紹介
1:41:05 イベントの簡単作成について
実際に作成してみるわけでもなかったので何の参考にもならず。
1:42:25 ★いくつかのBGMを紹介(Dungeon5, Castle3, Scene9, Scene7, Battle3)
1:47:05 いくつかのME、SE、BGSを適当に紹介
1:54:00 ★アニメーションを再度詳しく紹介
1:56:50 アニメーションの回転や速度の変更について紹介
回転のXは分かったが、YとZは違いがよく分からなかった。
1:58:35 マップエディターで、通行設定が☆になっているチップは常に上に描画される
2:02:00 学校のサンプルマップ
2:04:05 SF風(現代風)の乗り物画像(SF_Vehicle)紹介
2:04:45 プラグインに関する話をしながらデータベースのタイプや用語画面を紹介
2:09:30 水面タイルの設置
2:11:30 (セーブ用)クリスタルの設置
2:17:05 MV用の素材は基本的にMZでも使用可能。ただし仕様が変わったアニメーション素材と、キャラクタージェネレーター素材集もベースの形が微妙に合わないのでMVのものは使えない。
2:18:40 マップツリーの機能改善紹介
2:20:30 アクターの特徴紹介
最初はただ設定ウィンドウを眺めるだけだったのですが、新たに追加された「攻撃スキル」について、視聴者からの指摘でようやく言及。ただし、設定したら具体的にどうなるかの実例もなく、いまいち正確な仕様がよく分からない……。
2:25:40 敵キャラ画像を再び少し紹介
2:27:45 ★タイムプログレス戦闘におけるターンの考え方について
ステートや敵キャラの行動パターンではそのキャラクターの行動回数がターン数となる。バトルイベントにおけるターン数は最速の"敵キャラの"行動回数がターン数となる。
2:29:05 アイテムの特徴
これも設定ウィンドウをただ眺めるだけ。
2:30:00 ★自動で影が付くのはレイヤー1にAタイルを置いた時だけ。レイヤー2以降にAタイルを置いても影は付かない。その場合は影ペンで。
2:32:35 経験値曲線や能力値曲線
2:35:45 タイムプログレス戦闘におけるターンの考え方を再度解説
2:39:45 キャラクタージェネレーターを再度紹介
2:40:10 「文章の表示」コマンドの名前欄に制御文字が使えるかどうか試行。結果、使えることが判明。
2:44:30 アニメーションを再度紹介
2:45:00 ファンタジー系のサンプルマップを紹介
2:51:40 レイヤー機能の活用法実例
2:59:20 ★キャラクタージェネレーターのパーツ(口や男性の服、眼鏡)を再度紹介
カラーパレットはグラデーションのPNGファイルを追加することで増やせ、上限もない(枠からはみ出したらスクロールバーが付く)。

実況者の方自身も内部のコアな仕様までは知らない模様で、MVから変わった点などもちゃんとは把握していないようでした。機能紹介も設定画面を眺めるだけで、実際にどのような設定項目があるのか、設定するとゲーム内でどのように反映されるのか、までは紹介されずに終わることも多かったです。なので、視聴者の疑問が解消されないままのことも多く、微妙に消化不良感が残りました。

画像素材やキャラパーツ素材なども、一つ一つ全部見せてくれればよかったのに、適当にピックアップして見せるような感じだったので、結局デフォルトでどんな素材が揃っているのかは分からずじまい……。

ただ、移動ルートのプレビュー機能や、タイムプログレス戦闘におけるターンの考え方についての解説などは、これまで具体例がなかっただけに、非常に参考になるのではないかと思います。全身立ち絵画像やアニメーションの紹介なども参考になりました。

今後も紹介動画が配信されるようですが、もう20日には実物が届くわけで、それを確認すればいいかな、という気がしています。

[ テクニック ] マップ講座(4) 自然地形の鉄則(1) 直線を避ける

2020-08-15 15:06:08

マップ制作講座の第4回。

今回は特に、洞窟や川など自然の地形をキレイに作るための鉄則を解説します。

その鉄則とは、以下の3つです。

  • 直線をなるべく避ける
  • 直角をなるべく避ける
  • 対称をなるべく避ける

もちろんRPGツクールはマス目が基本なので、よほど凝らない限りは直線や直角ができるのですが、そういうことではありません。あくまでデフォルトのマス目タイルの範囲で、自然なマップを作ることも目的としていますので、ご注意を。

今回はそのうちの1番目。直線をなるべく避けるについて解説します。

まず、自然の地形はあまり一直線を形作ることがありません。形成時の力の作用や風化・浸食などによって、ランダムな曲線を描くのが普通です。

マップを作る際も、そのことを念頭に置いて描くと、自然な地形が描けます。

試しに、川を横に引いてみましょう。まずは一直線に引いてみます。

まったく自然ではありませんね。人工的に引いた用水路のようです。

これを自然な川に見せるためには、いい感じに蛇行させてあげればよいのですが、そのいい感じってのをどうすればいいんだよって話ですね。

まずは、フリーハンドで川を引きます。

なるべく一直線にならないよう、波線を描くように引くといいです。スケールを1/4(25%)ぐらいに縮小すれば引きやすいと思います。まずは深く考えずに引きましょう。途中で川が切れたり太くなったりするのは、気にしなくて構いません。

だいたいのラインが引けたら、途中で切れたり太くなったりしている部分を修正します。

これで十分、自然な川になりました。

しかし、欲を言うともうひとつ。波線の下端と上端が、一直線上に並んでしまっています。

こういう揃っているラインが見えると自然な感じが薄れます。より自然な川を目指すなら、できるだけ揃わないようにしましょう。

というわけで、右側の下端と上端を1マスずつ下にずらしてみました。

これでだいぶ自然に蛇行する川ができました。

ポイントは、まずフリーハンドで引くことです。こうすれば直線を避けることは難しくありません。最初にフリーハンドで大体の形を引いて、途切れたり重なったりした部分を修正すれば、それだけでもOKです。

それに加えて、端のラインが揃わないように気を付けることがポイントです。隣のカーブと上下左右の端が揃わないように、ずらしてあげましょう。

今回は川で解説しましたが、森林や洞窟の壁などでも同じです。

鉄則を押さえて自然な地形を作っていってください!