開発日誌

すべての記事

[ 天下御免!からくり屋敷 ] 久しぶりのミニゲーム

2020-04-26 17:35:16

久しぶりに進捗報告を。

ミニゲームをもう1つ実装しました。播磨三木城の兵糧攻めをモチーフとしたミニゲームで、城の上下左右から運び込まれてくる兵糧を、うろつく敵兵をかわしながら阻止して、城の体力を0にするとクリア!というミニゲームです。

初めに組んだ時点ではあまりにも難しすぎたので、兵糧のスピードを落とし、兵糧の出現確率も落とし、敵兵の動く範囲を限定し、さらに敵兵が自分に接近してくるのではなく、単にランダムに移動するようにして、ようやくクリアできるようになりました。ランダム移動のくせに、けっこういい感じで邪魔してくる……。

当初は入れる予定のなかったストーリーですが、どうしても間に一つストーリーを挟んだ方が話の展開が良くて、かといってボス敵はこの第3話では1人も増やせなかったため、ミニゲームという形で入れ込みました。

3〜4月は少し制作をサボってしまいました。どうせ出かけることもできないですし、連休中に挽回したいと思います!

[ 天下御免!からくり屋敷 ] [ テクニック ] 台詞の途中でスイッチを操作する

2020-02-04 23:32:15

前回の記事で、スイッチと並列処理のイベントを使って、台詞の途中でフキダシアイコンを出すことに成功しました。

「台詞の途中で」というのを実現するためには、並列処理の頭で適当なウェイトを入れる必要があります。基本的には1文字1フレームなので、出したいタイミングまでの文字数を数えればいいのですが、台詞の最後の方だと文字数を数えるのも面倒だったり、決定キーで台詞の一括表示とかをされるとタイミングがずれてしまうのが、ちょっと気になっていました。

そこで、台詞の途中でスイッチの操作ができるようにして、いちいちウェイトで調整しなくても、狙ったタイミングでイベントを起動できるようにしてみました。

具体的には、文章表示の途中で使える制御文字を拡張して、\+switch[n]と書けばn番のスイッチをON、\-switch[n]と書けばn番のスイッチをOFFに、それぞれできるようにしました。

本当は実装したスクリプトを素材として公開できればよかったのですが、今回は作品固有の処理がいろいろと書いてあるところに追加で書かざるを得なかったため、素材単体としては公開できません。VX用なので、今さらあまり需要もないと思いますが……。

代わりに、該当部分のキャプチャーを置いておきます。わずか数行なので、同じように書いてもらえればと思います。

ただの一発ギャグをかましたいだけのために、スクリプトの改造までやるのは、やり過ぎじゃなかろうか……。

[ 天下御免!からくり屋敷 ] [ テクニック ] 台詞の途中でフキダシアイコンを出す

2020-01-26 18:26:54

久しぶりにテクニック関連の記事を。

誰かがしゃべっている途中でフキダシアイコンを表示させたいと思って、実装してみました。

台詞の途中で向きを変えたり、ジャンプさせたり、あるいはSEを鳴らしたり、といったことは、イベントコマンドで文章の表示の手前に「移動ルートの設定」で、「移動が終わるまでウェイト」のチェックを外して、移動ルートの先頭に適当なウェイトを入れ、方向転換やジャンプ、SEの演奏を入れてやれば、望み通りの動作になるので、よく利用しています。

「移動ルートの設定」で設定可能なものなら、この方法でできるのですが、フキダシアイコンの表示は「移動ルートの設定」ではできないため、別の方法が必要です。

最初は、文章の表示を2つに分ける方法を考えました。1つ目の台詞は末尾に「\^」を付けて、入力待ちをせずに次に進むようにしておいて、フキダシアイコンの表示。それから2つ目の台詞は、1つ目で表示した部分までを「\>」で一瞬で表示させるようにして、途中から通常通りの表示をさせる方法です。しかし、この方法だと、フキダシアイコンを表示する時に、文章ウィンドウが一度閉じられてしまうため、綺麗ではありません。

そこで考えた方法が、スイッチ1つとイベント1つを使って、並列処理させる方法です。

まず、対象となる文章の表示を手前で、スイッチをONにします。そして、新たなイベントを用意し、出現条件はそのスイッチがONの場合、トリガーは「並列処理」にして、実行内容の先頭に適当なウェイトを入れた上で、フキダシアイコンの表示をします。最後にそのスイッチをOFFにして、並列処理が続かないようにします。

これで無事に、台詞の途中でフキダシアイコンを表示させることができました。1つの文章の途中で!や?などのフキダシアイコンを入れられると、感情表現が豊かになっていいですね。

最初から1つの台詞にしないで、複数の台詞に分けてしまえばいいのでしょうが、あまり台詞を短く切るのが好きではないので、こういうことができると助かります。

まあ、普通にプレイしている限りでは一瞬の出来事なので、ほとんど気に留める人はいないかもしれませんが……。

[ 天下御免!からくり屋敷 ] 新ミニゲーム2つ

2020-01-19 17:33:51

歴史編第3話の制作を開始して、さっそくミニゲームを2つほど作りました。

一つ目は、乱雑に散らばった草履の中から、同じものを探し当てるミニゲーム。

向きはバラバラですが、色・形・大きさともに全く同じ草履が1組だけあるので、制限時間内にそれを探し当てれば成功です。

黒・青・紫あたりはやや見分けづらいのと、向きが同じとは限らないため、少し難易度は高めかもしれません。正解の草履も毎回ランダムに変わりますし、草履の配置もトライのたびに変わるようにしてあるので、自分でも見つけられないことが何度かありましたw バグで正解が出てないわけじゃないはず……!

二つ目は、川の上流から流れてくる(上から落ちてくる)木材を拾い集めるミニゲーム。

木材の種類によって得点が異なり、制限時間内に一定の点数以上を稼げば成功です。

拾う際にはちゃんと上を向いていないといけないので、単に左右を行ったり来たりするだけでは拾えません。また、得点の高いものはスピードが速いので、素早く待ち構えないと拾うことができません。さらに、時々木材に紛れて岩が流れてきて、それにぶつかるとしばらく動けなくなってしまうので、避けながら木材を拾い集める必要があります。これも木材が出現する位置やタイミングは毎回ランダムにしており、操作を覚えればいいというものではありません。

このミニゲームの内容から、第3話の主人公が誰なのかはだいたい分かると思いますが、第1話のストーリーと少しリンクするような展開になっています。第1話よりも長くする想定なのですが、制作期間は短縮していかないと、なかなか完成しなくなってしまうので、サボらずに進めたいと思います!

[ 天下御免!からくり屋敷 ] 2020年スタート!

2020-01-03 22:06:44

明けましておめでとうございます。

2020年のスタートとともに、歴史編の第3話を制作開始……と見せかけて、まだ第2話のボス敵の調整をしておりました。だって、強すぎてなかなか倒せなかったんだもの……(;;)

▲ 取り巻きを倒したと思って油断していると、陣太鼓を叩いて倒れた味方全員を能力強化状態で完全復活させてくる。

単独の敵だと、かなり強くしても割と簡単に倒せてしまいますが、やはり敵の数が多いと、とたんに苦戦させられるようになりますね。全部が苦戦だと面倒くさくなってしまいますが、いくつかはこうした工夫の必要な戦闘がないと、張り合いがなくなってしまうので、今後もなるべく複数体で出てくるボス戦を積極的に取り入れていこうと思います。

何はともあれ、これで第2話の調整も完了したので、いよいよ第3話の制作に取りかかります。

今年中にどこまで制作が進むかは分かりませんが、本年もどうぞよろしくお願い申し上げます。