開発日誌

ツクール情報

[ ツクール情報 ] RPGツクールMZがやって来た

2020-08-20 20:13:46

8月20日。ついに『RPGツクールMZ』が発売されました。

公式ストアでプレオーダー版を購入していたので、さっそくダウンロード&インストール。

私の環境では、インストールの際に「WindowsによってPCが保護されました」というエラーが発生しました。

公式のTwitterでもアナウンスがありますが、「詳細情報」をクリックして、アプリのファイル名と、発行元が「KADOKAWA CORPORATION」になっていることを確認の上、「実行」を押せばOKです。

インストール者が少ないとこういう警告エラーが出たはずで、今後インストールした人が増えていけば警告が出なくなるものと思われます。

いずれにしても最初のインストール時の一回のみ出てくるだけで、実際の起動時には何の問題もありません。

素材について

【悲報】やっぱりスライムがいない

サンプルのスクリーンショットにも、公式サイトのモンスターグラフィックの例にもスライムの敵グラが見当たらず、サンプルゲームでもスライムのイメージファイルが同梱されておらず、でもサンプルゲームは使われていないファイルは消されているようだったので、たまたまサンプルゲームではスライムが登場していなかったんだろうと一縷の望みを託し、先日の「RPG Maker MZ: First Look!」配信でも敵キャラ画像リストが映った時に、目を凝らして見てみましたがスライムは見当たらず、それでも「Slime」という名前では登録されていないかもしれない、「ゼリー状の生物」みたいな名称に変わってる可能性もあると、そんな奇跡に賭けていましたが、やっぱり敵グラフィックにスライムはいませんでした。

というか、スライムのことで頭がいっぱいだったので指摘を受けるまで気付きませんでしたが、スケルトンやらコウモリ、オーク、ベヒモスなど、RPGの定番敵キャラは軒並み消えています。MVにあった敵キャラは敢えて除外しているんでしょうか? その割にはデーモンやドラゴン、ゾンビなどはいるのと、MVとMZでは絵のタッチがかなり異なるので、混ぜて使うにはかなり微妙だと思います。

あ、戦闘BGMはBattle2が好みですかねー。

レイヤー機能の使い勝手

実際にレイヤー機能を触ってみて、仕様を確認してみました。なんかすごく面倒くs……

レイヤー自動状態では、デフォルトで以下のように配置されるようです。

  • A(下層)タイル → レイヤー1
  • Aの柵や森タイル → レイヤー2
  • B-E(上層)タイル → レイヤー4

B〜Eの上層タイルはMVと同様、2つまで重ね合わせられるようです。最初はレイヤー4に配置され、そこに2つ目のタイルを重ねると、1つ目のタイルがレイヤー3に送られ、後から置いた2つ目のタイルがレイヤー4に上書きされます。そこにさらに3つ目を重ねると、1つ目は消え、2つ目がレイヤー3に送られ、3つ目がレイヤー4に置かれます。

この時に注意したいのは、窓とかテントとか複数のタイルで構成されるタイルの場合、その上にさらに上層タイルを重ねると、テントの一部だけレイヤー3に送られてしまって、後から変更するのが面倒くさくなります。

Bの左上(透明)タイルを置くと、レイヤー3と4の両方がいっぺんに消えます。したがって、自動レイヤーの時に、重ねて置いた上層タイルの片方のみを消すことはできないようです。もちろん個別にレイヤーを指定すれば、片方のみを消すことができます。また、B〜Eの上層タイルでも、レイヤー2や1に置いたタイルは、透明タイルを置いても消えませんでした。

通行設定が[☆]のタイルはレイヤーの順序に関わらず上に描画されます。[☆]同士の場合はレイヤー番号の大きい方が上になります。

自動の影付きは、「First Look!」でも解説されていたように、レイヤー1にAの壁系タイルを置いた場合のみのようです。レイヤー2以降にAタイルを置いても影が付きませんし、レイヤー1の影が上に重なってしまいます。

レイヤーの切り替えは、一見メニューでしかできないようですが、Ctrl+Tabで自動→レイヤー1→レイヤー2→レイヤー3→レイヤー4→自動と切り替えることができます。

しかし、Ctrl+Tabで切り替えられることは添付のヘルプにも記載されていないようですし、紹介動画や「新機能活用講座」などでひっそりと言及されているだけなので、見落として使いづらさに喘ぐ人が続出しそうです。なので、改めてこの場で強調しておきますw

一発で特定のレイヤーに切り替えるショートカットキーもないようなので、使い勝手にはかなり改善の余地がありそうですね。

移動ルートのプレビュー

実際に触ってみないと分かりづらかった「移動ルートのプレビュー」機能。

感想としては、思ったよりも使いやすかったですね。

移動ルートの設定欄の下に「プレビュー」のボタンが登場して、それをクリックするとミニマップが開いて移動ルートが可視化されます。デフォルトは対象キャラクターの現在位置が起点ですが、マップ上をクリックすれば任意の場所を起点にできます。

通常の移動は青色で、ジャンプの場合は水色で表示されます。ランダム移動や、プレイヤーに近づく・遠ざかる、ランダムに方向転換してからの前進・後退など、ルートを規定できない移動については紫色で表示されます。ランダム関連があるので完璧ではないですが、普通の使用には十分応えられるのではないでしょうか。

オートセーブの意義

MZで追加されたオートセーブ機能は、セーブしないまま予期せぬ戦闘でゲームオーバー……といった事態を防ぐためのものと説明されていましたが、仕様的には戦闘終了後および場所移動後に自動的にセーブされるというもので、戦闘に至るイベントの作りによっては(連戦や戦闘前に回想などで場所移動を挟む場合など)、結局やり直しができないため、意味がないのではと思っていました。

しかし、このオートセーブ機能の真の価値は、プレイヤーのプレイミスを無かったことにするというよりも、何らかのエラーでゲームが不意に落ちてしまった時に直前から再開できるようにする、バックアップ機能としての側面が強いのかなと思いました。そうだとすると大いに意味がありますね。

不意に落ちるなよ、っていう話でもありますが、VX Aceまでとは違い、ブラウザベースだったりインターネットを介していたりと、外部環境が要因でエラーになることもありますので、落ちうること前提のバックアップは、ありがたい機能だと思います。

その他

スキルやアイテムのアニメーション選択が、MVまでと比べてやりやすくなっているようですね。

ただのリストボックスではなく、ちゃんとアニメーションが表示されるようになっています。ここでは音は出ませんが、アニメーションだけでも確認できるのは、非常に便利だと思います。

地味な改良ですが、明らかに使いやすくなる改良なので、もっとアピールすればいいのに。

なので、公式に代わってここでアピールしておきますw

まとめ

以上、ざっと気になるところを触ってみての感想でした。

まだ本格的には触っていないので、今後ももう少し語っていこうと思います。

公式ストアでもバンドル版の販売が開始され、既に製品版MZを購入済みの人にはバンドル分のみを購入できるようにもなっているようです。バンドルS版はいらないけど、バンドル版は購入予定です。

[ ツクール情報 ] 「RPG Maker MZ: First Look!」視聴

2020-08-16 00:44:55

日本時間の8月15日朝8:00、海外公式のYouTubeチャンネルで「RPG Maker MZ: First Look!」というライブ配信が行われていました。

ライブでは見ていませんが、アーカイブになっていたのがあったので、視聴してみました。

一部の画像素材を紹介してくれたほか、実物の画面で動かしてみせてくれているので、非常に参考になりました。海外公式なのでもちろん英語ですが、字幕をオンにすれば何とか内容は把握可能かと思います。

あらかじめ進行が決まっていたわけではなく、視聴者の質問に適宜回答しながら各機能を紹介するという感じだったので、トピックが行ったり来たりしていました。

3時間という超長尺。全編通じて見るのも大変だと思うので、主なトピックをだいたいの時間とともにリストアップしてみました。参考までにどうぞ。割と参考になったトピック(※個人の感想です)に★を付けたので、そこだけチェックするのでもいいかもしれません。

時間 トピック
0:02:00 "MZ"は英語でも「エム・ズィー」ではなく「エム・ゼット」と読みます。
でも"MV"は「エム・ブイ」じゃなくて「エム・ヴィー」と読む模様……。
0:04:00 「指定位置の情報取得」でプレイヤーやイベントの位置を選択可能に
0:05:00 データベースメニューやプラグインマネージャーの概観
0:10:30 キャラクタージェネレーターの概観
0:11:30 ★全身立ち絵画像の紹介
全部の画像を紹介してくれました。ファンタジー系のキャラクター80体に、同キャラのSF風(というか現代風?)40体の模様です。
0:15:00 ★敵キャラ画像の紹介
いくつかをピックアップして紹介。【悲報】スライムがいない。
0:17:30 マップエディターを触ってみる
0:22:30 レイヤー機能を活用してみる
0:35:00 SF風(現代風)マップの紹介
シムシティっぽい。確かに。
0:39:40 刷新されたアニメーションの紹介
0:42:30 音楽素材の紹介(Battle7とSEのLaughのみ)
0:45:50 刷新されたプラグインコマンドの紹介
0:47:30 MZの由来は? 分かりません!
0:48:15 アイコンセット画像の紹介
0:49:50 改良されたスキルの対象範囲設定の紹介
0:51:20 デフォルトのデータベース内容をざっと紹介
MVの時は最小限しかなかったが、MZはデフォルトでたくさん用意されている。
0:53:40 ★タイムプログレス戦闘(アクティブとウェイト)の実例
0:57:30 ★「ピクチャー移動」で「ゆっくり始まって終わる」の実例
1:00:00 マウスUIの紹介
1:01:00 オートセーブ機能の紹介
戦闘終了後にもオートセーブされるのは微妙なので、制御できるプラグインを待った方がよいかも、とのこと。
1:02:15 ButtonPictureプラグインの実例
ピクチャーのクリックは透明部分も反応してしまうことを確認。
1:06:30 デプロイメント機能の紹介
1:08:30 8方向移動プラグインの実例
マウスクリックでもちゃんと斜め移動できることを確認。
1:11:10 タイトル画面のコマンドウィンドウの位置調整機能の紹介
あれ、これってMZの新機能ですよね。
1:11:55 タイトル画面画像の紹介
「Town2」が和風の街風景ですね。
1:12:50 「条件分岐」の画面紹介
視聴者は新たに追加されたボタンの「トリガーされている」「リピートされている」などの機能を見たかったのだと思いますが、実況者がそれをよく把握していなかったようで、設定ウィンドウを眺めただけで終わりました。
1:13:50 戦闘背景画像の紹介
1:16:20 魔王城の色がMVの時は紫基調だったのにMZは緑基調であることを語る
1:18:10 解像度の変更の実例
1:21:10 ★キャラクタージェネレーター(口や目のオフセット機能、服パーツ紹介)
1:28:30 フォントの変更機能紹介
実例はなかったので、実際に変更するとどうなるかはよく分からず。
1:30:55 スキル数の上限について(2000が上限)
1:31:50 ★移動ルートのプレビュー機能の実例
これはサンプルゲームでも分からない部分だったので、非常に参考になりましたね。ちゃんとクリックした場所を起点にできるようです。また、ジャンプやランダム移動の時は色が変わって分かるようになっていました。
1:35:55 イベントモード時のイベントリスト紹介
1:38:25 遠景画像の紹介
1:41:05 イベントの簡単作成について
実際に作成してみるわけでもなかったので何の参考にもならず。
1:42:25 ★いくつかのBGMを紹介(Dungeon5, Castle3, Scene9, Scene7, Battle3)
1:47:05 いくつかのME、SE、BGSを適当に紹介
1:54:00 ★アニメーションを再度詳しく紹介
1:56:50 アニメーションの回転や速度の変更について紹介
回転のXは分かったが、YとZは違いがよく分からなかった。
1:58:35 マップエディターで、通行設定が☆になっているチップは常に上に描画される
2:02:00 学校のサンプルマップ
2:04:05 SF風(現代風)の乗り物画像(SF_Vehicle)紹介
2:04:45 プラグインに関する話をしながらデータベースのタイプや用語画面を紹介
2:09:30 水面タイルの設置
2:11:30 (セーブ用)クリスタルの設置
2:17:05 MV用の素材は基本的にMZでも使用可能。ただし仕様が変わったアニメーション素材と、キャラクタージェネレーター素材集もベースの形が微妙に合わないのでMVのものは使えない。
2:18:40 マップツリーの機能改善紹介
2:20:30 アクターの特徴紹介
最初はただ設定ウィンドウを眺めるだけだったのですが、新たに追加された「攻撃スキル」について、視聴者からの指摘でようやく言及。ただし、設定したら具体的にどうなるかの実例もなく、いまいち正確な仕様がよく分からない……。
2:25:40 敵キャラ画像を再び少し紹介
2:27:45 ★タイムプログレス戦闘におけるターンの考え方について
ステートや敵キャラの行動パターンではそのキャラクターの行動回数がターン数となる。バトルイベントにおけるターン数は最速の"敵キャラの"行動回数がターン数となる。
2:29:05 アイテムの特徴
これも設定ウィンドウをただ眺めるだけ。
2:30:00 ★自動で影が付くのはレイヤー1にAタイルを置いた時だけ。レイヤー2以降にAタイルを置いても影は付かない。その場合は影ペンで。
2:32:35 経験値曲線や能力値曲線
2:35:45 タイムプログレス戦闘におけるターンの考え方を再度解説
2:39:45 キャラクタージェネレーターを再度紹介
2:40:10 「文章の表示」コマンドの名前欄に制御文字が使えるかどうか試行。結果、使えることが判明。
2:44:30 アニメーションを再度紹介
2:45:00 ファンタジー系のサンプルマップを紹介
2:51:40 レイヤー機能の活用法実例
2:59:20 ★キャラクタージェネレーターのパーツ(口や男性の服、眼鏡)を再度紹介
カラーパレットはグラデーションのPNGファイルを追加することで増やせ、上限もない(枠からはみ出したらスクロールバーが付く)。

実況者の方自身も内部のコアな仕様までは知らない模様で、MVから変わった点などもちゃんとは把握していないようでした。機能紹介も設定画面を眺めるだけで、実際にどのような設定項目があるのか、設定するとゲーム内でどのように反映されるのか、までは紹介されずに終わることも多かったです。なので、視聴者の疑問が解消されないままのことも多く、微妙に消化不良感が残りました。

画像素材やキャラパーツ素材なども、一つ一つ全部見せてくれればよかったのに、適当にピックアップして見せるような感じだったので、結局デフォルトでどんな素材が揃っているのかは分からずじまい……。

ただ、移動ルートのプレビュー機能や、タイムプログレス戦闘におけるターンの考え方についての解説などは、これまで具体例がなかっただけに、非常に参考になるのではないかと思います。全身立ち絵画像やアニメーションの紹介なども参考になりました。

今後も紹介動画が配信されるようですが、もう20日には実物が届くわけで、それを確認すればいいかな、という気がしています。

[ ツクール情報 ] 最後の?RPGツクールMZ新情報

2020-08-13 22:31:35

来週の木曜日、8月20日は『RPGツクールMZ』の発売日。

ということで、2ヶ月間続いた毎週木曜日恒例のRPGツクールMZ新情報公開も、今日で最後と思われます。今週はお盆期間なので公式サイトもお休みかと思いましたが、しっかり稼働していただいているようですね。私も稼働します!

今週は「初心者講座」と「新機能活用講座」が公開されました。公式の各ページの一番下に、先週公開の「プラグイン講座」と並んでリンクがあります。

え、これ、もう少し分かりやすい場所に載せないと、気付かれないような……。

前回の「プラグイン講座」と同様、ナビゲーションは劣悪。

左の「はじめに」とか「作るゲームの種類」とかの大見出しをマウスオーバーすると、右に小見出しが表示され、その小見出しをクリックすると該当ページに飛べます。しかし、大見出しから小見出しに移動する際に、マウスを上下に動かしてしまうと、小見出しが別の大見出しのものに変わってしまうため、慎重なマウス操作が要求されます。しかも、各ページに次のページへのリンクも設けられていないので、読み進めるには、左の劣悪なナビゲーションのお世話に何度もなることになります。

さらに、私はノートPCなので画面サイズが縦768ドットなのですが、その状態でページを見ると左の大見出しが全部入りきっていません。左部分はスクロールしないので、これでは全項目にたどり着けませんね。かろうじて半分だけ見える一番下の大見出しが「おわりに」なので、一応全部見えているのかと思いましたが、実際にはこのさらに下に「Q&A」の項目がありました。同様に、「データベース編」の小見出しも、下の方の「用語を設定する」や「アニメーションの設定」といったページは、縮小表示するか広いディスプレイで見ないとたどり着けません。

ここは明確に要改善ですね……。

さて、気を取り直して。

「新機能活用講座」には、既存のRPGツクールMVユーザーに向けて、MZの新機能についての詳しい解説が掲載されています。

その中で、これまでの情報公開で言及されていなかった新機能が、いくつか載っていました。

一つ目は、変数オペランドに「直前」の追加。

イベントコマンドの「変数の操作」では、「ゲームデータ」でアイテムの所持数やアクターのレベルなど、様々なゲーム内の値を利用することができますが、新たな項目として、直前に使ったアイテムや直前に行動したアクターのIDなどを取得することができるようです。

具体的には以下の6項目。

  • 直前に使用したスキルのID
  • 直前に使用したアイテムのID
  • 直前に行動したアクターのID
  • 直前に行動した敵キャラのインデックス
  • 直前に対象となったアクターのID
  • 直前に対象となった敵キャラのインデックス

バトルイベントなどで特殊なスキルを作ったりするのに役立ちそうですね。今までは同じことをしようとするとスクリプトやプラグインが必須だったので、工夫のしがいがありそうです。

また「変数の操作」では、これまでなぜかできなかった、アクターや敵キャラのTPも取得が可能になったようです。

そのほか、イベントコマンドもいろいろと強化されているようです。

「文章の表示」では、新たな制御文字が追加され、\PX[n]と\PY[n]で行の文字位置がnピクセル分、横または縦にずれるようです。また\FS[n]でフォントサイズの変更が可能です。

うーん。文字の位置合わせなんて、そんなに使うかな……。位置をピクセル単位で合わせたいというよりは、中央寄せにしたいだけだと思うので、センタリングの制御文字か設定があれば十分だったような……。

あとは、文章入力欄の右クリックメニューに、「色番号の挿入」が加わり、実際の色を確認しながら色番号を入力することができるようです。MVの時にあった、「アイコンセットビューア」の色番号版ですね。「アイコンセットビューア」という意味不明なメニュー名も、「アイコン番号の挿入」という分かりやすい名前に変わったようです。

でも、相変わらず番号しか挿入してくれないみたいですね。「\C[ ]」や「\I[ ]」と一緒に挿入してくれてもよくない?

さらに、「データベースの強化」のページでも、今まで紹介されていなかった内容が登場しています。

スキルやアイテムの対象範囲に、敵と味方全体や、無条件(生死問わず)などが設定できるようになりました。これで、戦闘不能も含めて全回復するアイテムなども作れるようになります。

また、使用効果では複数設定したコモンイベントが全て実行されるように改良。

アクターや武器の特徴で「攻撃スキル」が設定できるようになり、通常攻撃の代わりに特定のスキルを発動させることができるようです。ぱっと思いつく使い方としては、理力の杖みたいなMPを消費して攻撃する武器とかでしょうか。

ざっと見て、こういうのこそ新情報として公開していけば、もっといろいろと話題が広がったのに……と思いましたが、いよいよ来週は発売ですね。

[ ツクール情報 ] RPGツクールMZ、プラグイン講座が登場

2020-08-06 21:19:28

木曜日恒例の『RPGツクールMZ』新情報公開。

そろそろ体験版が公開されるか?という噂もありましたが、予想に反してサンプルゲームの配信のみに留まりましたね。

うーん、ゲーム自体はMVと大きく変わらないはずだし、細かい部分はプラグイン次第でどうとでもなるし、この時点での情報公開としてありがたいものなんだろうか……。

もう一つの情報公開として、プラグイン講座も公開されました。

恐ろしく使いづらいナビゲーションをたどって読んでみましたが、プラグイン講座というよりはJavaScriptの初心者講座のような……。そのうち拡充されるのでしょうか。JavaScriptの知識、文法については最低限の解説のみ行っていますとの触れ込みですが、まだその最低限の解説しか行われていないようにも見えます。

具体的にRPGツクールMZに関わる部分は、「コアスクリプト関数の利用」のページぐらいでしょうか。データベース変数やゲームオブジェクト変数が一覧になっているので、取っかかりとしては非常に便利ですが、肝心のリファレンスは謎のPDFへのリンクとなっており、使いづらさに拍車をかけています。先週公開されたRPGツクールMZ Core APIも、プラグイン制作に必要な情報だと思いますが、それへのリンクもページ内にはありません。さすがにもうちょっと整備されるんだろうな、とは思いますが。されるよね……?

ということで、だんだんと語ることがなくなってきた感もあります。来週はお盆期間なので情報公開もお休みかもしれません。そして再来週はもう発売日なので、今週が最後の情報公開という可能性も。この調子だと体験版とかは出ないんでしょうかね?

[ ツクール情報 ] RPGツクールMZ、新情報公開は続くよ

2020-07-30 20:57:49

先週から『RPGツクールMZ』のプレオーダーも始まり、毎週木曜日恒例の新情報公開は打ち止めかと思いましたが、ちゃんと今週も公開されましたね。

今週は、製品に収録されるサンプルゲーム、6作品の概要が公開されました。

それと同時にサンプルゲームの制作者の方々も発言されています。情報解禁により今後はさらに実体験に基づいた詳細な情報などが出てくるといいですね。

また、RPGツクールMZ Core APIのドキュメントも公開されました。

これって、MVの時はWeb上で公開されていましたっけ。MVの時はヘルプの一番下にひっそりと置かれていましたが、Web上でしかも事前に公開されるのは良いですね。そんなに難しい英語じゃないとは言え、やはり日本語版も欲しいところではありますが。

あと、本当にリファレンスだけなので、どこを起点に見ればいいかが、いまいち分かりません。オブジェクトの構造図みたいなのがあればいいのでしょうけど。

MVは完全にスルーしてしまいましたが、MZは触ろうと思っているので、Core APIの内容も理解しないといけませんね。ただ、年々新しいことを覚えるのが辛くなってくるるる……。