開発日誌

その他の雑記

[ サイト情報 ] [ その他の雑記 ] 2020年総括

2020-12-31 13:48:20

いろいろあった2020年も大晦日を迎え、毎年恒例の年末総括を。

今年は8月にwerepanda.jpの開設10周年を迎えたのをはじめ、いろいろと転機を迎えた一年でした。

大きいのはやはり、RPGツクールMZの発売でしょう。

VX AceやMVの時は軽く触れただけでしたが、MZには期待を寄せていたこともあって、発売前の情報公開もしっかり追っていました。敵グラフィックにスライムがいないなど、期待を裏切られた部分もありましたが、おおむね満足できる出来だと思います。不安だったプラグイン制作もすぐに順応でき、いろいろなプラグインを公開しています。そのお陰もあって、更新頻度もかなり増えました。平気で半年とか放置していたのが嘘のようです!

また、今までは自サイトで情報発信するだけでしたが、MZの発売を契機にツクールフォーラムにも書き込むようになりました。その縁で12月には「ツクールフォーラムアドベントカレンダー Advent Calendar 2020」にも参加させていただきました。

さらに遅ればせながら、twitterも9月から始めました。最初はどのくらい賑わうか不安だったのですが、フォロワーも順調に増え、反響の大きかったツイートは1万を超えるインプレッションを獲得するなど、拡散力の強さを思い知りました。日々の制作状況や心の叫びなどはtwitterの方にも上げていますので、ぜひフォローよろしくお願いいたします。

肝心のゲーム制作ですが、MZの発売を機にミニゲームとして『夫婦戦争MZ(まさに絶体絶命)』をリリースしました。ブラウザゲームをリリースしたのはこれが初めてで、RPGアツマール版ふりーむ!版、合わせてプレイ数は850ぐらいと少ないですが、実況プレイ動画もいくつか上げていただいていますし、楽しんでいただいた方も何人かいらっしゃるみたいなので、嬉しい限りです。ネタゲーに見えて意外と奥が深い作りになっていますので、まだの方はぜひプレイしてみてください!

そして現在は、『天下御免!からくり屋敷』の続編制作を中断して、MZで長編王道RPGの新作を制作開始しました。4ヶ月弱でまだ進捗1割程度ですが、2022年の春頃完成を目指して制作進めています。『天下御免!からくり屋敷』の方は、MZでリメイクも視野に入れています。リメイクした暁には、戦闘面をもう少し凝ったものにしたいですね。

来年も外出自粛ムードが続き、自宅内で楽しめるフリーゲームの需要は伸びていくものと思われます。少しでも貢献できるものを作っていきたいと思いますので、2021年もどうぞよろしくお願いいたします。

[ サイト情報 ] [ その他の雑記 ] twitterはじめました

2020-09-05 02:30:53

今さらかよ!って感じもしますが、twitterのアカウントを作りました。
https://twitter.com/werepanda_jp

せっかくいろいろと情報発信しているのに、自分のサイトだけではなかなか限界があるので、もうちょっと人の多いところで発信していこうと思ったのが一つ。ブログに書き起こすほどでもない小ネタや心の叫びを書き綴る場所が欲しかったというのが二つ目です。

ぜひフォローよろしくお願いします。と共に、こちらからもフォローさせていただくことがあると思いますが、その節はどうぞよろしくお願いいたします。

しかし、ここと、ツクールWebのフォーラムと、twitterと、どう使い分ければいいんだ。

[ その他の雑記 ] 最近の悩み

2020-09-03 20:47:32

冒頭から画像で煽っていくスタイル。煽られてるのは自分。

実際にどうしようかと悩んでいましてね。

天下御免!からくり屋敷』の続編である歴史編をここ2年近く制作してきているのですが、このペースだと一応の区切りが付くところまで作るとしても早くて2年後。それからRPGツクールMZでの新作に取りかかったとしても、機を逃している感があります。

前回見た通り、MV Trinity素材集を使うことによって、MZ規格で『天下御免!からくり屋敷』をリメイクすることは不可能ではないことが分かりました。『天下御免!からくり屋敷』自体は完成しているので、急いで続編を出すこともありません。もちろん、せっかく2.7話分くらいできていて、それなりに泣ける話にもなっているので、世には出すつもりですが、もう少し後でもいいかなと。

それよりはホットなうちに、MZの作品を世に出して行こうかなと思った次第です。

オッサンオバサンが主人公の変な作品ばかり作る人と思われても困るので、第1作目の『小さな大冒険』のような王道RPGを想定しています。

基本のストーリー自体はもう10年前ぐらいに(……。)できているので、あとはそれに肉付けしていくだけです。おそらく半年〜1年ぐらいで完成させられるでしょう。ほんとかよ。

……と昨日まで考えていたのですが。

先日、「RPGアツマール」にミニゲーム『夫婦戦争MZ(まさに絶体絶命)』を投稿しました。プレイ数も分かるし反響も見えるので(まだ1件しかないけど)、けっこう励みになります。しかし、1日で10作品程度投稿されているようなので、埋もれるのも早そうです。しかも一度埋もれてしまうと、更新でもしない限り再び日の目を見ることは難しそうです。

というわけで、もう1作品ぐらい早期に、RPGアツマールでミニゲーム?をリリースしたいなと思い出しているところです。

  • 定期的に更新していける
  • きちんとしたストーリーは基本不要
  • 後から拡張していくにあたって破綻しない構成
  • 『天下御免!からくり屋敷』みたいに設定を盛りすぎない(重要!)

という条件で1つ構想が浮かんだのがあります。作品の構想自体は半年前ぐらいからあって、それが今回のRPGアツマール計画にマッチした感じですかね。

しかし、実行に移すとなると、またいろいろと凝り出してダメな結果に終わりそうな予感もしているので、今週末ぐらいまでにもう少し構想をまとめて、本当に実行するかどうかを決めようと思います。

まあ『天下御免!からくり屋敷』も、本編自体は1年弱ぐらいで完成していたし……。アツマール前提だとそんなに大規模な容量にもできないので、たぶん……、大丈夫……。

[ 天下御免!からくり屋敷 ] [ 素材 ] [ ツクール情報 ] [ その他の雑記 ] MV Trinity素材集を紐解いてみる

2020-09-01 23:01:03

RPGツクールMZのバンドル版で付属してきた(現在は通常DLC製品として購入可)「RPGツクールMV Trinity グラフィック&音楽素材集」。

PS4やSwitch用のツクールとして発売された「RPGツクールMV Trinity」に同梱されていた素材が、MZ向け(MVでも使用可)の素材集としてリパッケージされたものです。

まあいくつか使えるものがあればいいな、ぐらいの気持ちで購入しましたが、収録点数がとにかく多いです。戦闘背景が50点、歩行グラが48人分+扉などのオブジェクト多数、顔グラ48人分、敵キャラ50体、タイルセットがなんと133ファイル、BGMが100弱、SEが200弱、バストアップイラストが250点あまり。過去素材の再録とは言え、この点数は半端ないですね。

もともとMV Trinityは、ファンタジー、SF、和風、中華、アラビアン、現代、スチームパンク、ダークファンタジーの8種類のテーマが設定されており、タイルセットや敵キャラ、BGMなども各テーマに沿ったものが収録されています。

ただ、タイルセットはともかく、敵キャラなどは各テーマで10体前後しかないため、中華やアラビアを舞台にした長編RPGを作るには足りない感じがします。どちらかというと「ドラクエ3」のジパングみたいに(例えが古い)、そういう雰囲気の地方・町が1つ存在する、といった使い方が適している気がします。アラビアン素材は砂漠の町を作るのに役立ちそうですね。

基本はVX Aceや素材集・和の素材を、MVの素材規格およびテイストに合わせて描き直したものが多く、MVやMZの素材と混ぜても違和感のない、それでいてMVのような紛い物感もない、使いやすそうな素材が多い印象です。

和風のタイルセットも、もともとMV用に発売されていた公式素材集の和・闇/光/黄昏の、どうしても作り物っぽさが拭えない質感とは異なり、VX時代に発売された素材集・和をベースにしたものとなっているため、MV/MZで和風モノを作るのにも困らなそうです。

実際には、和素材集の時にはなかった小物が追加された反面、一部の小物はなくなったりもしているため、全く問題ないかと言われると、そんなことはありません。ただ、これだけベースがあれば、他の素材と組み合わせるなど工夫次第で、それなりの和風モノは作れそうです。

実はこのところ、『天下御免!からくり屋敷』の続編完成が例えば10年後になるとして、今のままVXで作り続けていていいのかという問題に悩み始めていたのですが、この素材があればMZでリメイクすることも不可能ではなさそうです。その前に、10年後になるのを何とかしろって感じもしますが……。

あと、敵キャラにこんな奴もいました。

中華テーマということで収録されてるんだろうと思いますが、お前、和素材集のヒグマを塗り直しただけじゃねーか。騙されないぞ!

作者降臨させたい時に役立ちそうです。

実は『天下御免!からくり屋敷』の歴史編では、2017年頃に行けるようになっていて、そこで作品のリリースを断念しそうな作者を倒す、というシナリオ構想があったのですが、作者がボスで襲ってくるというのはクソゲーすぎて、歴史編の数を減らすとともにボツにした経緯があるので、日の目を見ることはなさそうです。

顔グラやご丁寧に立ち絵まであるので、ネタ画像の素材にはなってくれそうですけど。

[ ツクール情報 ] [ その他の雑記 ] 【検証】なぜMV/MZのキャラはキモいのか(2)

2020-08-27 23:39:48

昨日の続きです。

VX/VX Aceの歩行キャラグラに比べて、MV/MZの歩行グラはなぜこんなに違和感を覚えるのか。それは頭でっかちというよりも、胴体が華奢すぎるからではないかというところまで突き止めました。

問題は、なぜこんな不自然なバランスになっているかということ。

RPGツクールの歴史の中で、改悪と叩かれた変更は枚挙に暇がありませんが、冷静に事情を考えれば仕方のない変更であったことが窺えるものでした。例えば、XPの時は船などの乗り物の概念が廃止されました。これは、XPでデフォルトのキャラクターの頭身が3頭身になり、3頭身キャラがワールドマップを歩くのは不自然と判断され、ワールドマップでの使用が前提だった船などの乗り物も廃止(必要ならばスクリプトでやればよい)、となったものだと推察しています。船の存在よりも、キャラを3頭身にすることが優先されたわけです。

それと同様に、MV/MZでキャラのサイズが48x48となったことにともなって、胴体を小さくせざるを得なくなったのだと考えました。

32x32では気にならなかったドット絵の粗も、48x48になったことで無視できないほどに目立つようになったしまったのでは?

ひとつあり得ると思ったのは、歩行アニメーションです。

ツクールの歩行アニメーションは3パターンの画像があって、左→中→右→中→左……とパターンを繰り返すことによってできています。

ただ、デフォルトの縦幅がMV/MZと同じ48ドットだったXPの時は、3パターンではなく4パターンありました。キャラのサイズが大きくなったために、従来の3パターンでは歩行アニメーションがぎこちなく写るために、4パターン必要になったのだと解釈しています。

しかし、中央と左右の入れ替えだけで済む3パターンの歩行アニメーションに比べて、4パターンを用意しなければならないというのは、素材制作の負担が大きく不評でした。

そこでVXでは、頭身を下げて32x32にし、歩行アニメーションが3パターンで済むように戻したのです。

それからすると、MVでキャラのサイズが48x48になったとしても、歩行アニメーションは3パターンのまま維持したい。そのために敢えて胴体部分はVX/VX Aceの頃と同じぐらいのサイズに抑えておく必要がある。そのせいでMV/MZの歩行グラはこのような不自然なバランスになっているのではないでしょうか。

……とここまで考えて、改めてXPのキャラグラを見てみたところ、実は4パターンのアニメーションのうち、1つ目と3つ目、すなわち3パターン時の中央に相当するグラフィックは、違いがないようです。

あれ、これってもしかして、4パターンにしないと動きが不自然になるからとかいう理由じゃなくて、単に1→2→3→2→1……でループさせるより、1→2→3→4→1……でループさせた方が楽だから、プログラムで制御するのではなく画像の方で調整してるだけ?

なんか自分の解釈に自信が持てなくなってきたぞ……。

物は試しに、VXのキャラを1.5倍に拡大して、それをアニメーションさせてみよう。

リードさん、ラルフさん、お願いします!

別に歩行アニメーション、不自然じゃないじゃん!!


……次回に続く。続くんかい!