開発日誌

素材

[ 天下御免!からくり屋敷 ] [ 素材 ] 富士は日本一の山

2020-06-28 17:20:09

久しぶりにフィールドマップを作っています。

以前と同様に日本地図を模したマップで、今回は大坂城を中心に西は九州、東は関東までの範囲が入っています。前回は三河あたりまでが範囲でしたが、今回は関東地方までが範囲ということで、必要になってくるマップチップがあります。

それは富士山!

やはり日本のマップを作るからには、富士山がないとそれっぽさが出ないですよね。

ですが、和風の素材集には活火山のマップチップはあるものの、富士山っぽいチップはありません。まあ、この時代は富士山もよく噴火を繰り返していたので、溶岩噴き出る活火山のチップでいいのかもしれませんが……。

そうは言っても雰囲気というものがあるので、富士山のマップチップを自作しました。RPGツクールMVのデフォルト素材にある火山と溶岩火口のチップから、縮小と色替えで作りました。

VX/VX Aceや和素材にも火山・溶岩火口ののマップチップはあるのですが、頂上および裾野が富士山っぽい形をしているのはMVのものだったので、MVのものから改変しました。

サイズがVX/VX Ace仕様なので、今さらどれだけ需要があるか分かりませんが、せっかくなので素材として公開します。下記画像を直接保存して、Tile Eなどに組み込んでご利用ください。

改変素材につき、使用する場合はRPGツクールMVのユーザー登録が必要ですのでご注意ください。その他の素材利用条件などについては、このサイトについての「提供素材について」の項目をご覧ください。

[ 天下御免!からくり屋敷 ] [ 素材 ] 音楽素材紹介『祀神』

2020-05-30 16:18:29

たまには毛色の違う記事を書いてみるテスト。決してネタ数稼ぎではないです。

天下御免!からくり屋敷』では、BGMとして基本的に『ツクールシリーズ素材集・和』に付属の音楽素材のみを使用し、わずかに終盤のイベントで『Samurai Classics 和風音楽素材集』(by (株)ビタースウィートエンタテインメント)のBGM素材を使っています。

天界編まではこれで十分だったのですが、現在制作中の歴史編では涙あり笑いあり怒りありのストーリー展開なため、既存のBGM素材だけでは物足りなく、公式のツクールストアから和風系の音楽素材をいろいろ購入しました。

1曲でも使えるものがあればいいやの精神で、割と手当たり次第に購入していたのですが、そんな中で最後まで購入を迷っていた素材がありました。『祀神 -Matsurigami slave to convention-』(by ayato sound create)という音楽素材集です。

和風ホラー向け音楽素材集という触れ込みで、和風ではあるけどホラー系なのでちょっとイメージが違い、実際に試聴できる曲を聴いてみた限りでは、まったくピンと来ませんでした(※個人の感想です)。試聴対象外の曲で良曲が隠れている可能性はあるものの、その可能性に賭けて買うにはさすがにちょっとお高い……ということで、1年以上も購入をためらっていましたが、先日のゴールデンウィーク中のセールでかなり安くなっていたので、思い切って購入してみました。

結果、大当たり。試聴対象外の曲に使える曲が潜んでいました(※個人の感想です)。ちょうど、悲しい死に別れのシーンでイメージに合う曲がなくて悩んでいたのですが、そこに『12 墓地』のBGMがぴったりフィット。この曲の別アレンジである『13 坊ノ宮の女』も、さらに悲しいシーンで使えそうです。また、『16 美希』およびその別アレンジの『15 美希pf』も、切ないシーンで使えそう。『11 焼き討ち』は戦闘マップのBGMに使えそうですし、『08 土佐七色染め』は静かでかつ緊張感のあるオープニングシーンとかで使えそうなイメージでした(※全て個人の感……以下略)。

音楽素材は、とにかく聴いてみないことには分かりませんからね。聴くのも物理的に時間がかかりますし、グラフィック素材と違って自分でちょっと改変するということもできません。VX用だろうとMV用だろうと、規格を問わず使えるのは良い点ですが、シーンのイメージに合った音楽素材が簡単に検索できるシステムとかないかしら……。

[ 天下御免!からくり屋敷 ] [ 素材 ] 深刻な素材不足

2018-09-04 02:20:41

勢い込んで歴史編の制作に取りかかったはいいものの、危惧していた通り、手持ちのRTPと和素材だけでは、素材が全然足りないことが判明しました。

敵グラは何とか使い回して、キャラグラも小さいから何とかごまかせるとして、問題は顔グラ。もともとバリエーションが少ないのを頑張って使い回していたのですが、同時に登場する人物が一気に増えて、しかも江戸時代じゃないのにチョンマゲだと違和感あるので、メインの人物はともかく、サブの人物の顔グラに困っています。

和風の素材を提供されているサイトは回って、いくつかは使えそうなものを見つけましたが、どうしても若者の人物が中心になるため、中年オッサンの家臣団5〜6名分の顔グラ(…。)、とかいう要望は満たせません。

しかし、「RPGツクールMV」のキャラクター生成機能は、クリーチャー生成器だったVX Aceのものに比べて格段に進化しており、マトモなキャラクターが作れるようで、髪型や襟元の服装も和風で違和感ないパターンがいくつかありました。装身具とかこれ以外のバリエーションは、パーツ素材集を買えばよさそう。

VX系の顔グラとの違いは、サイズが1.5倍なのと、顔の向きが左右逆になっているので、これくらいなら反転と縮小で(私でも)簡単に加工できます。ただ、VX系に比べてMVの顔グラは、全体に占める顔の割合が一回りから二回りほど小さいようで、そのままサイズを縮小しただけでは激しく違和感があり、MV規格の144×144の元画像から、顔を中心に112×112を切り取って、それをVX規格の96×96に縮小してやったら、割と違和感ないものができました。

というわけで、どこに需要があるんだよって感じですが、試作版の顔グラセットを素材として提供します。これはMV標準のパーツだけで作ったので、RPGツクールMVの正規ユーザーならお使いいただけます。素材利用条件などについては、このサイトについての「提供素材について」の項目などをご覧ください。

[ 天下御免!からくり屋敷 ] [ テクニック ] [ 素材 ] [ プラグイン/スクリプト ] [ ツクール情報 ] 正しい蘇生術

2018-08-12 01:35:53

お久しぶりです!

続編の制作を始めると、既存部分に不具合があっても修正が困難になるので、心ゆくまで修正しようとしています。

敵が蘇生方術を使ってくる際に、複数の死亡者がいたとしても、必ず先頭の死亡者を蘇生させてくるような気がしていました。ランダムで選ばれるはずなのにおかしいな、と思っていろいろ調べてみた結果、プリセットスクリプトの不具合であることが分かりました。

Game_BattleActionのdecide_random_targetメソッドにおいて、対象が味方単体(for_friend?)ならば(生存中の)味方からターゲットをランダムに決定、対象が戦闘不能の味方単体(for_dead_friend?)ならば戦闘不能の味方からランダムに決定、としているのですが、for_friend?にはfor_dead_friend?の場合も含まれるので、この判定順序では対象を戦闘不能の味方にしていても、通常の味方単体で選ばれてしまいます。

というわけで、判定の順序を入れ替えたら、蘇生対象がちゃんとランダムに選ばれるようになりました。

また、蘇生や途中で仲間を召喚する際に、アニメーションが表示されていないことに気付きました。蘇生や召喚した時点では、まだ対象が非表示の状態になっているため、アニメーションも表示されないのだろうと思って諦めていたのですが、修正の仕方が分かったので、ちゃんと表示されるようにしました。

今さらVX用のスクリプトに、どこまで需要があるのか分かりませんが、修正版のスクリプトを公開します。

蘇生対象者の選択修正は、Game_BattleActionのdecide_random_targetメソッドを直接書き換えています。また、アニメーションの表示はSprite_Battlerに親クラスであるSprite_Baseのanimation_set_spritesメソッドを継承して追加定義しています。この辺りに関わる改変スクリプトを入れている場合は、競合で正常に動作しない可能性がありますので、ご注意ください。

質問やアドバイスなどはコメント欄まで、お気軽にどうぞ。素材利用条件などについては、このサイトについての「提供素材について」の項目などをご覧ください。

[ 天下御免!からくり屋敷 ] [ テクニック ] [ 素材 ] [ プラグイン/スクリプト ] [ ツクール情報 ] 画面全体アニメーションの不具合修正

2017-10-29 16:44:30

RPGツクールVXのプリセットスクリプトのバグというか仕様として、アニメーションの基準位置が「画面」に設定されていても、対象となるキャラクターの分だけアニメーションが表示される、というものがあります。

単に重なって表示されるだけなので、実害がないと言えばないのですが、透明度を設定している場合は、重なっている分だけ濃く表示されてしまうため、気になると言えば気になります。

これまでは、EnDlEss DREamERさんの「アニメーション軽量化」を参考に、全体アニメーションの場合は最初の1体分だけを表示するようにしていたのですが、これだと今度は、対象のフラッシュが最初の1体にしか反映されないため、全体技なのに単体技のように見えてしまうという点が気になっていました。

というわけで、いろいろいじって、アニメーションは1体分だけ、ただし対象のフラッシュは対象者ごとに全部反映させる、というスクリプトを作ったので公開します。今さらVX用のスクリプトに、どこまで需要があるのかは分かりませんが……。

晴れて敵全体がフラッシュするようになった

問題なく意図通りに動作しているはずですが、アニメーションの仕様はいまいちよく把握していないので、思わぬエラーが潜んでいる可能性があります。また、なるべくaliasを用いた追加定義にしていますが、アニメーション周りの改変スクリプトを入れている場合は、競合で正常に動作しない可能性がありますので、ご注意ください。

質問やアドバイスなどはコメント欄まで、お気軽にどうぞ。素材利用条件などについては、このサイトについての「提供素材について」の項目などをご覧ください。

いやー、それにしても、この1ヶ月で相当制作が進みました。最初からこのペースで進めていれば、とっくの昔に完成していたものを……!