開発日誌

天下御免!からくり屋敷

[ 天下御免!からくり屋敷 ] レア度ってどうやって決まってるの?

2013-02-10 21:40:37

天下御免!からくり屋敷』は、メインとなるイベントやマップがほぼ出来上がり、ここ最近は補助的なシステム周りをどんどん組んでいます。調子に乗って、いろいろな特殊効果を実装してしまったので、デバッグ作業が怖い…。

レアアイテム漁りがダンジョン探索系RPGの醍醐味ですが、手に入れたアイテムがレアなのか、ごくありふれたアイテムなのか、確認する術がなかったので、各アイテムにレア度(稀少度)を設定して、★の数で表示できるようにしてみました。まあ、ありがちですけど。

それと同時に、アイテムの解説文を書き直して、数字では見えない特殊効果を分かりやすくしたり、またルビを全部の漢字に振りました…。どこまで振ればいいのか悩ましかったので…。かなり面倒だった…。

ところでレア度ですが、どういう基準で決まっているのでしょう。★4〜5個の超レア設定は、もともとそのつもりで入手経路を限定しているので、それほど悩む必要はないのですが、それ以下のものは、どういう基準で星の数を決めればいいのか…。とりあえず何となくで設定してはみたものの、ちゃんと検討しないと、レア度と実際の手に入りやすさとが逆転したり、ということが起きそうで心配です。

また、このレア度は、アイテム一覧の説明文の端に表示されるため、手に入れた瞬間にはレアなのか否かが分かりません。何か表示か演出を入れるなどして、手に入れた瞬間にそれが分かるようにできるといいのですが、あまり凝りすぎるとかえって鬱陶しくなってしまいますし、序盤では★1つでも十分貴重ですが、進むにつれて★1つくらいでは珍しくも何ともなくなってしまう、などの問題もあるので、どうしようか悩み中です。

[ 天下御免!からくり屋敷 ] アニメーションが苦行…

2013-02-03 18:06:37

天下御免!からくり屋敷』の、オマケ編のマップとイベントがだいたい出来上がり、後回しにしていたシステム周りの実装に取りかかりました。

が、これがまた面倒くさい…。

調子に乗って、いろいろな特殊機能を持ったスキルや装備品を作ってしまったので、それの実装をしないとなりません。まあ、特殊機能と言っても、VXの標準機能では実現できないだけで、効果としてはよくありがちなものばかりですが。それに、システムの実装自体は、やり始めてしまうと案外簡単だったりしますね。魔法の反射は、実装が面倒くさそうだなーと思って、ずっと手つかずでいたのですが、標準機能として存在するVX Aceでどのように実装されているのかを見てみたら、意外とシンプルで、それを参考にして組んでみたところ、あっさりと実装できたという…。

が、それ以上に面倒なのが、アニメーションの作成…。

こればっかりは、自分にとって苦行ですね…。なるべくデフォルトで済ませるようにしていますが、デフォルトのアニメーションは無駄に長かったり、クセがありすぎたりで、高度なスキルになればなるほど、使いにくいことが多いように思います。かといって、アニメーション素材の自作はできる気がしませんし(…。)、動作も既存のものを少し編集するくらいが精一杯。まあ、できるところから手を着けていきます。

[ 天下御免!からくり屋敷 ] 直したぜぇ…ぜぇ…

2013-01-24 01:19:48

思い立ったが吉日、ってことで、2日かけてマップの手直しをしました…!

ちょっとの手直しで済んだところもあれば、大幅に変更したところもあり。まあそれでも、基本の構造には手を着けずに留めました。

しかし、RPG制作の中で、マップを組んでいる作業が一番楽しいな、ということを改めて実感しました。特に、通れなそうに見えて通れるところや、通れそうに見えて通れないところを作ったり、小物を配置したりする作業が…。

あとは、8階のイベントを完成させて、後回しにしている敵のパラメーターを決めて、標準機能ではできないスキルや装備品の効果を作って、まだ実装していないイベントやメッセージを完成させて…まだまだ先は長いな…。

[ 天下御免!からくり屋敷 ] 今さら悩む…

2013-01-22 00:40:36

天下御免!からくり屋敷』の地獄編は、順調に(?)最下層の8階までたどり着きました。

が、ここへ来て、今さらながらの悩みが…。

地獄編の各階の構造は、次の階に進むために倒さなければならない大ボスが1体と、倒しても倒さなくても構わない中ボスが5体いて、右図のように、中央の拠点(エレベ板)から、それぞれ放射状に配置されています(大ボスのみ距離がやや長い)。さっさと次の階に進むもよし、中ボスを倒しながら進むもよし、また中ボスをどの順番で倒してもいいし、倒せるものだけ倒して残りは後回し、といったように、自由な進め方ができるようにしています。

中ボスは、一度倒すと、次からは稀少品の入っている宝箱(つづら)に変わります。なので、中ボスを倒してしまえば、後は珍しい稀少品を求めて宝箱をあさる、といった遊び方がメインになってくるわけですが、この場合、それぞれ宝箱が中央の拠点から放射状に配置されていると、いちいち中央まで戻って来なくてはなりません。これではやや面倒なのに加えて、外へ出て回復することも容易なため、緊張感が薄れるのではないか、とも思うようになりました。

そこで考えたのが、現在のマップを一部作り直して、右図のように、それぞれの中ボスを結ぶ通路を新たに設け、いちいち中央まで戻って来なくてもいいようにする方法です。こうすれば、自由な進め方ができるという既存のメリットを壊さずに、上記のデメリットを潰すことができるのでは、と思った次第です。

しかし、そうなるとやはり、せっかくきっちり作ったマップを、直さなくてはならないという苦行が…。単に壁を一ヶ所、取り払えば済むという問題でもなく、中ボス同士がそれなりに距離を保てるようにとか、敵の配置とか、いろいろバランスを考えながら、手直ししないといけないので…。

まあ、悩む…と言いつつ、手直しすることは、もうほぼ確定だったりします。

あまり完璧にやろうと考えすぎると、破綻することになるので、なるべく最小限の手直しにしたいところですが…。

[ 天下御免!からくり屋敷 ] 2013年になりました

2013-01-03 14:49:40

明けましておめでとうございます。本年もどうぞよろしくお願い申し上げます。

いやはや。『天下御免!からくり屋敷』は、もう1年以上も制作を続けているのですね。1年に1作品ずつぐらいは完成させていきたかったのですが、こんな調子じゃ、2年に1作品すら危ういなあ。幸い、今年は正月休みが少し長く、副業の方も1月いっぱいはそれほど本格的には始動しないはずなので、その間に進められるだけ進めておこうと思います。

最近の大きな変更と言えば、個人的にお気に入りの(えろい意味でなく)4階の首領、婆尼慰雅有(ばにいがある)のモンスターグラフィックを変更しました。

変更前

変更後

もとは、モングラにある帽子の左右に垂れた部分を、バニーの耳に見立てていたのですが、このモングラは和素材にある女性モングラの中でも、最もマトモな部類に属するため、他で活躍していただくことにして、婆尼慰雅有のキャラはもっと遊んでもいいので、別のグラフィックに差し替えました。ていうか、なんで和素材の女性グラフィックは、眼鏡っ娘ばっかりなんだろう…。