開発日誌

天下御免!からくり屋敷

[ 天下御免!からくり屋敷 ] 預かり所ができた

2012-06-19 23:33:47

こんな時期に台風なんて珍しいですね。8時過ぎくらいから雨風共に激しくなって、道路標識や街路樹が折れるんじゃないかと思うほど、猛烈な風が時々吹いているんですが、ニュースによるとまだこれからがピークだそうで…。去年みたいに、帰宅ラッシュ時直撃でないのが幸いですが。

まあ、そんな中で、『天下御免!からくり屋敷』の進捗状況を。メインは一通りできたので、後回しにしていたシステム類を作り込んでいます。

今回できたのは、当面は使わない道具や装備品を預かってくれる、預かり所。思い浮かぶのに任せて、300を超えるアイテムを作ってしまったため、このままだと道具欄が大変なことになってしまいます。そんなわけで、預かり所を設けました。最初から利用できるわけではなく、一定の条件を満たすと出現し、あるクエストをこなすと、利用できるようになります。

インターフェイスに悩みました。本当は、もっと道具の出し入れが手軽にできるようなUIにしようかとも考えたのですが、操作方法がかえって複雑になってしまってもアレですし、他のお店などのレイアウトと違いすぎても混乱のもとなので、ごく単純なものにしました。やや使い勝手は悪いですが、まあそれほど頻繁に使うものでもないので、特に説明せずとも使えるシンプルさを優先しました。

他に、スクリプトをいじるような大がかりなシステムは、いわゆる敵からドロップアイテムを奪うようなシステムが残っています。あとは、主にイベントのメッセージが残っていますが、これはこれで面倒だな…。

[ 天下御免!からくり屋敷 ] エンディングには来たけれど

2012-06-14 00:25:58

2〜3ヶ月で作れるもの、というつもりで作り始めた『天下御免!からくり屋敷』。作り始めてから、なぜかもう8ヶ月も経っています…。が、ようやくエンディングまで制作が到達しました!

とはいえ、まだメッセージなどは全部出来上がっていないし、他にも後回しにしているイベントやアイテムなどもあるので、完成するのはもう少し先になりそうです。体験版の公開までに作るべきことをリストアップしてみたら、まだけっこうな数が残っていやがるぜ…。

[ 天下御免!からくり屋敷 ] [ テクニック ] 今週のハマり

2012-06-07 21:50:47

怒濤の日々が過ぎ、ようやく少し落ち着いたので、『天下御免!からくり屋敷』の制作を再開しました。

が、再開早々、バグに悩まされました。

蘇生魔法を使ってくる敵が出てくるのですが、生き返った敵のグラフィックが、なぜか表示されないという問題が…。気配はあれど、姿は見えず。攻撃でダメージを与えると、ようやく姿を現します。

エネミーの表示関係は特に手を着けていないはずなのに、おかしいなと思っていろいろスクリプトを追ってみたところ、ようやく原因が判明しました。

  • Sprite_Battlerで、ダメージを受けた際に、20フレーム間、点滅エフェクトがかかる。
  • @effect_duration変数で、19から0までカウントダウンしている。
  • 点滅エフェクトを実装しているupdate_blinkメソッドでは、
    self.visible = (@effect_duration % 10 < 5)
    となっており、@effect_duration変数の下1桁が0〜4の時に表示、5〜9の時に非表示となる仕組み。
  • ところで、戦闘高速化を施したため、ダメージを受けた際のウェイトを、30フレームから半分の15フレームにしていた。(Scene_Battleのdisplay_hp_damageメソッド)
  • このため、点滅エフェクトの20フレームのうち、15フレーム目、すなわちvisibleが非表示の状態で、崩壊エフェクトに移ってしまう。

こんなの、そう簡単には気付かないよ!

というわけで、ダメージを受けた際のウェイトは20フレーム以上確保するか、あるいは出現エフェクトを実装しているSprite_Battlerのupdate_appearメソッドに、self.visible = trueを入れるかすればOKのようです。とりあえず、後者で修正しましたが、戦闘高速化もたまに高速すぎて、何が起こったのか把握できないことがあるため、ウェイトの値を一律半分にしている現在の高速化方法は、見直した方がいいのかも。

[ 天下御免!からくり屋敷 ] 最上階には来たけれど

2012-05-03 23:35:47

ゴールデンウィーク、いかがお過ごしでしょうか。

去年の今頃もそうでしたが、毎年この時期からは副業が立て込み始めて忙しくなります。今年も去年以上に忙しくなりそうな気配で、『天下御免!からくり屋敷』の制作が滞りそうな勢いですが、何とか合間を縫って完成に近づけていきたいと思います。

すでに全12階層の最上階に取りかかっており、完成までもう一息…と言いたいところですが、まだ放置しているサブシステムなどがけっこうあるため、どうなることやら…。

しかし、あまり長引かせすぎてもアレですよね…。早くしないと、VX Aceでの作品が一般的になってしまって、VXの作品は時代遅れな感が出てきてしまいかねないので、奮闘せねば…。

[ 天下御免!からくり屋敷 ] ジレンマ

2012-04-08 19:56:24

4月になったとはいえ、まだまだ肌寒い日が続きますね。いかがお過ごしでしょうか。

天下御免!からくり屋敷』も、制作を開始してからもう半年。当初は、RPGツクールVX Aceが出るまでの2ヶ月半の間で、さくっと作れるものを…ということで作り始めたはずなのですが、どうしてこうなった…。

遅々として進まない制作状況ですが、それでも何とか全12階層のうち、8階層目まで到達しました。まあ、単純計算で完成度2/3ということで…。

そうなのですが、敵がそんなに強くなく、さすがに簡単すぎるかなと思って、徐々に敵を強化していったところ、7階層目あたりから自分でも倒すのが精一杯になり始めて…。絶妙なバランスの取り方が難しいですね。

宝箱(つづら)も、あまり便利な装備品や道具が手に入りすぎると、街に設置してあるお店や合成システムが空気になってしまいますし、かといって良い品物が手に入らなければ、寄り道して開けに行く意欲が湧かなくなってしまうというジレンマに陥っています。

まあ、その辺は、プレイヤーのプレイスタイルに大いに左右されるところなので、あれこれ悩まずにいってしまった方が、かえってバランスが取れるかもしれませんね。