開発日誌

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[ テクニック ] 経験値の仕様に苦悩

2020-09-18 04:34:06

昨日のExcelシートを使って必要経験値の調整をしていますが、このままだとなかなか調整が難しいですね。

RPGツクールVX Ace以降、次のレベルまでに必要な経験値量の計算式が変わり、基本値・補正値・増加度A・増加度Bという4つのパラメーターをもとに、以下の計算式でそのレベルに必要な累積経験値が求められます。

(基本値 × ((Lv - 1) ^ (0.9 + 増加度A ÷ 250)) × Lv × (Lv + 1)) ÷ (6 + Lv ^ 2) ÷ 50 ÷ 増加度B) + (Lv - 1) × 補正値

なるほど。さっぱり分からん。

特に250とか6あたりの固定値にモヤモヤとします。

それはともかく、各パラメーターに標準の30, 20, 30, 30を設定すると、レベル1→2に上がるのに必要な経験値が50、2→3が112、3→4が204……となります。

▲MZ(VX Ace以降)のデフォルト値

▲VX時代のデフォルト値

これは、VXの時の経験値算出と比べてかなり違いがあります。VXの時は基本値と増加度の2値のみで決まっていましたが、その時の標準値と比べると、レベル5〜6くらいまでの最序盤において、倍近くの経験値が必要になります。そこから急速に追いついて、レベル10〜11あたりで同じくらいの経験値量となり、そこから先はレベル20前後でVX時代の半分、レベル30を過ぎると1/3以下と、圧倒的に必要経験値量が少なくなります。

しかしこれでは、サクサクとレベルを上げたい最序盤はなかなかレベルが上がらない一方、後半になるとちょっと寄り道して戦闘数が増えただけでどんどんレベルが上がってしまい、適正レベルの調整が難しくなります。

序盤の敵の獲得経験値を増やせば、そこまで問題にはならないのですが、スライムごときに経験値4も割り振りたくありません(偏見)。最初の敵から得られる経験値は、1か2ぐらいに抑えるのが伝統というものです。そうでなくても、レベル5ぐらいで一気に獲得経験値が20を超えてしまうのは、インフレが過ぎます。その一方で、レベル20前後になっても6ぐらいずつしか1体あたりの経験値が増えていかないので、中盤以降ちょっとゆっくり進むだけで、あっという間にレベルが上がっていってしまいます。

VX時代の計算法でも、基本値をデフォルトの30にしていると状況は同じような感じですが、基本値を最低の10近辺にしてやると、ちょうどいい感じの調整になります。

▲VX時代の計算法で『小さな大冒険』の設定値

▲VX Ace以降の計算法で基本値を最低に設定

上の左は『小さな大冒険』の時の主人公リュックの設定値で、基本値を11、増加度を38にしています。これだと、最序盤は1体あたり1〜2の経験値ですぐレベルが上がり、経験値の上がり幅も1〜2前後で済んでいます。その後レベル10あたりから必要経験値量がどんどん増加していき、弱い敵ばかりを相手にしていてはなかなかレベルが上がらないようになっています。そしてラスボスを倒す想定のレベル35前後で1体あたりの適正経験値はMAXに達します。それ以降は想定している戦闘回数が多すぎるため、1体あたりの経験値が下がっていっている感じですが、このあたりはほとんどオマケみたいなものなので、あまり深く考えなくてもいいかと。

『小さな大冒険』の時はここまでちゃんと計算していなかったので、当初は1体あたりの経験値が少なく、けっこうレベル上げが必要となっていました。何度かバージョンアップを経て獲得経験値を増やした結果、上に近い調整結果となっています。

翻って、現行の経験値算出法。

基本値を最低の10にして、補正値は単に足しているだけなので0にしてやると、序盤の必要経験値は抑えられますが、逆に増加度を最高の50にしても、中盤以降ほとんど1体あたりの経験値が変わりません。基本値を上げると変わってきますが、そうすると最序盤の経験値にダイレクトに影響するため、動かしづらいです。

中盤以降の必要戦闘回数がちょっと多すぎる気はしていますが、そこを変えてもまだまだ足りません。

おそらく固定値になっている250とか6とか50とかを変えてやると、もうちょっとマシな上がり幅になりそうな気はしますが、なにぶん計算式が複雑なので、値を大きくすればいいのか小さくすればいいのかすらよく分かりませんw

皆さん、どうされているのでしょうか?

[ テクニック ] [ 素材 ] [ プラグイン/スクリプト ] 必要経験値をExcelで計算

2020-09-17 05:02:01
  • 次のレベルに上がるまでどのくらいの経験値が必要か。
  • 敵を1体倒すごとに得られる経験値はどのくらいか。

この両者のバランスを誤ると、レベル上げ作業が苦痛になったり、逆に普通に進めるだけで適正レベルをはるかに超えてヌルゲー化したりしてしまいます。

そこで、その調整をやりやすくするためのエクセルファイルを作ったので公開します。もちろん利用にはMicrosoft Office Excelが必要です。

RPGツクールVX Ace以降の経験値計算を対象としています。もちろんMVや最新のRPGツクールMZも対象です。

使い方はいたって簡単。

まずは、経験値曲線の4つのパラメーターである「基本値」「補正値」「増加度A」「増加度B」を入力します。

すると各レベルにおいて、次のレベルまでの必要な経験値と、累積経験値がそれぞれ算出されます。

次に、1回の戦闘で出現する敵キャラ数の平均値を「平均敵数」欄に入力します。だいたい2〜3体で出現することが多ければ、2.5ぐらいじゃないでしょうか。

そして「戦闘回数」の欄に、次のレベルに上がるまでに想定している必要戦闘回数を入力します。だいたい1つのダンジョンに入って出てくるまでにレベルが1上がると想定していたら、そのダンジョンでだいたい何回ぐらいの戦闘を想定しているか、ということです。最初は少なく、だんだん必要回数が増えていくのが、それっぽいのかなと思います。

以上で、各レベル帯において、敵1体に設定すべき獲得経験値の目安が求められます。

つまり、レベル10ぐらいで到達している地域で出現する敵の経験値は、どのぐらいが適正なのか、ということが算出できるというわけです。

昔のRPGだと、たびたびレベル上げ作業を強いられてもプレイしてもらえましたが、最近ではレベル上げが必要となろうものなら、まず投げ出されてしまいます。しかも一本道ストーリーも喜ばれず、いろいろな寄り道要素があるのが好まれるため、適正レベルの調整は並大抵のものではありません。

しかし、VX Ace以降の経験値計算法は、VXの頃に比べて適正経験値量の調整が難しくなったような。まあこれについてはまた別で述べたいと思います。

[ テクニック ] マップ講座(6) 自然地形の鉄則(3) 対称を避ける

2020-09-15 23:47:44

RPGツクールMZの発売により、中途半端なところで途切れていたマップ講座シリーズ。エターならずに続けます。

前回まで、自然地形の鉄則3つ。

  • 直線をなるべく避ける
  • 直角をなるべく避ける
  • 対称をなるべく避ける

ということで、2つ目の「直角を避ける」まで解説してきました。

というわけで今回は最後の対称をなるべく避けることについてです。

これまでと同様、自然の地形は左右対称を形作ることは少ないです。どうしてもいびつな形になります。

今回は森で考えてみます。まずは適当にフリーハンドで描きましょう。

まあまあですね。ただ、右上と左下の角が直角になっているのが気になります。前回の通り、1マスずつ削って直角を避けましょう。

はい、これで直角を避けることができました。めでたし、めでたし。

……ではなくて。とてつもなく人工感がありますね。上下と左右それぞれ対称のせいです。

こういう場合は、いずれかの角を調整して対称でなくすればOKです。今回はさっき直角を調整した、右上と左下を再度調整してみましょう。

右上を思いっきり削ってみました。その一方で左下は1マス削っただけに留めています。

対称の調整の場合、中途半端に調整しても、また別の場所が対称になってしまうことがよくあります。なので、割と大胆に削るか増やすかしてしまうのがオススメです。

以上で、自然地形の三原則について解説してきました。だいたいこれらのポイントを押さえれば、川や洞窟、森などの自然の地形が不自然な形になることはありません。

逆に人の手が入った鉱山や西洋風庭園などを作りたい時は、直線・直角・対称を適宜混ぜてやると、人工感が出せると思います。

ぜひトライしてみてください!

[ テクニック ] [ ツクール情報 ] 柵の向う側

2020-09-13 03:38:13

そう言えば、何の変哲もなさそうなこのマップですが。

実はこのマップを作るのは、ちょっと苦労と工夫があったんですよね。

というのも、何も考えずにこのマップを作ると、こうなります。

上と左右の柵が、何だかゴツいですよね。

柵はオートタイル扱いですが、マップの範囲外にも同じ柵タイルが存在するように扱われていて、それで柵が画面外に繋がっているわけです。下にある道タイルは画面外と繋がっていた方がいいのですが、柵がこうなっているのはちょっと困ります。

▲知らない人も多い機能の一つ、マップのシフト

というわけで、どうしたかと言うと、いったんマップのサイズを1回り大きくして、周囲を1マス空けた上で柵を張り巡らし、マップのシフト機能で上と左にそれぞれ1マスずつシフトして、最後にマップのサイズを元の17x13に戻しました。

あれ。VX版で同じマップを作った時は、こんな苦労をした覚えはないんだけど……と思って確かめてみたら、どうもRPGツクールVX Aceからの仕様のようですね。VXとVX Ace以降では、柵や茂みなどのタイルの扱いが変わったので、それに伴う仕様変更かなとも思うのですが、ちょっと厄介ですよね。

柵以外のオートタイルは、むしろ外側に繋がってくれた方がありがたいと思うので仕方ない気もしますが、一方で何とかならなかったのかという贅沢な気持ちも。

町や村の周囲を柵で囲む、みたいなことはよくあると思いますが、皆さんどうされているのでしょうか?

私の場合は、以前に述べた通り、必ず周囲に余白部分を残すようなマップ作りをしているので、こういう1画面に収まる特殊シーン用マップ以外では、あまり困ることはないのですが。

[ ゲームリリース情報 ] 『夫婦戦争MZ』攻略

2020-09-11 23:44:32

この記事を作れと言われた気がしたので作ります。

ふりーむ!」にも先日投稿し、ここでもブラウザで直接プレイできるようになりました。でも、まだ投稿してから1週間も経ってないのに、もうトップの新着ゲームから落ちそう。投稿ペース半端ないですね。

副題は「- Find Item MZ -」じゃなかったのかという噂もありますが、正式にゲームとして公開するなら「Find Item」なんて訳の分からない横文字じゃなくて、「まさに絶体絶命」というちょっと煽った感じのタイトルの方が目を引きやすいかなと思って、そうした次第です。

それはそうと、ミニゲーム『夫婦戦争MZ(まさに絶体絶命)』の攻略情報を軽く書いてみます。

ズバリ!の答えはまだ書くつもりはなく、あくまでヒントという形にとどめておきます。

正解は1通りではないので、少し試行錯誤すれば何をすればいいのか、それなりに分かると思います。自力でたどり着いた方が喜びも大きいはずですが、少しはヒントが欲しいと言う説もあるので、以下に掲載しておきます。

ヒントなどいらない!という方はここまで。

▲この先のネタバレ防止のため登場した宇和佐菊乃さん(46)

前提となるゲームの進め方

ジャンルが「アドベンチャーゲーム」になってますが、システム的にはRPGの作法に従っていますので、敵との戦闘や武器・防具の装備、道具の使用などが必要です。

ほとんどのアイテムは、ただ見つけただけでは意味がなく、使ったり装備することで効果を発揮します。その辺のことを説明に書いていないからダメなのかしら。

アイテムの使用や武器・防具の装備は「メニュー画面」から行います。

メニュー画面へ行くには、キーボード操作ならEscキー、ゲームパッドならYボタン、マウスやタッチ操作の場合は画面右上にある三本線のメニューボタンを押してください。

アイテムを入手した際のメッセージで、青のアイコンは武器、赤のアイコンは防具類、緑のアイコンはその他の道具類です。

青や赤のアイコンが付いた武器や防具は、メニュー画面の「装備」から装備してください。持っているだけでは役に立ちません。防具には頭防具・身体防具・足防具・装飾品の4種類が存在します。正しい部位でないと装備できません。

その他の道具類は、同じくメニュー画面の「アイテム」で使用してください。アイテムには大きく分けて以下の4種類があります。

  • 回復薬など戦闘中にも使える通常アイテム
  • メニュー画面でのみ使える通常アイテム
  • メニュー画面で使うことで「ストレス解消」を覚えるアイテム
  • 持っているだけでよい浮気の証拠品候補

「ストレス解消」は普通のRPGで言うところの「魔法」で、使うことで主に戦闘中に様々な効果を発揮します。ストレス解消を覚えるアイテムは、手に入れただけでは意味がなく、使うことで覚えられます。手に入れただけで使うのを忘れて、いざ戦闘でストレス解消しようと思ったら覚えていなかった、ということが起こりがちなので、注意しましょう。

持っているだけでよい浮気の証拠品候補は、アイテム欄でもグレーになっていて使えないようになっているので、すぐに分かると思います。

ハッピーエンドの条件
  • ハッピーエンドの条件は、ある2つのアイテムを手に入れることと、あるパラメーターの値が一定以上であることです。
  • 2つのアイテムは証拠品候補です。
  • うち1つを手に入れるには、ある敵を倒して手に入るアイテムが必要になります。
  • なので、1回は必ず戦闘を行う必要があります。
  • 無対策では勝てません。装備を整えたりストレス解消を覚える必要があります。
  • あるパラメーターは、それを上げるためのアイテムや装備がいろいろあるので、気づけるのではないかと思います。とりあえず100以上を目指しましょう。
  • 100以上にする方法は1通りではありません。
  • 必須戦闘の勝利対策と同時に行える方法を考えましょう。
オススメ装備品・ストレス解消法
果物ナイフ
威力は弱いが刺突武器なのでカニ、本、箱と弱点の敵が多いのがポイント。
ロケットパンチ
ある敵を倒すと手に入る最強の武器。スタン属性付きでスタンに弱い箱は完封可能。
防災ヘルメット
敵からのダメージをほぼ0にできる最強の防具。ただし最後まで装備していたらダメ。
サリー
魔法力が大幅に上がるため、魔法少女との戦いや魔法攻撃にとても有効。
ガミガミ
「脱ぎっぱなしの靴下」で覚える。雷弱点のロボや箱にとても有効。
モンスター情報
夕飯の卵
素手でも倒せる弱い敵。倒すとコラーゲンを落とす。
夕飯のキノコ
毒攻撃が厄介だが素手でも何とか対処可能。倒すと青汁ドリンクを落とす。
夕飯のカニ
攻撃・防御ともに高く無対策では勝てない。刺突弱点なので果物ナイフが有効。倒すとコラーゲンを落とす。
夕飯のイカ
体力が高い。イカスミで暗闇状態になると攻撃が外れやすい。倒すとコラーゲンを落とす。
混沌のるつぼ
混沌の闇で暗闇状態になると攻撃が外れやすい。倒すと青汁ドリンクを落とす。
いかがわしい本
魅力依存の攻撃をする強敵。サリーやダイヤの指輪で魅力を高めて戦おう。倒して手に入るアイテムがその後の戦闘に役立つ。
魔法少女
魔法力が弱いと勝ち目はない。体力は低いので早めに倒そう。倒して手に入る装飾品はハッピーエンドへの近道となる。
超合金ロボ
ロケットパンチが超強力な強敵。雷には弱いのでガミガミがとても有効。倒して手に入る武器がその後の戦闘で役に立つ。
小さいおじさん
体力は低いがやたらとすばしっこい。雷に強く、サリー+ガミガミでも微妙に倒せない。お金持ちなのが魅力。
パンドラの箱
体力と攻撃力が高い超強敵。反面、雷やスタン、混乱と弱点は多く戦い方を工夫すれば楽に倒せる。倒して手に入るアイテムが必需品。
バッドエンディングの条件

ハッピーエンドを除く9つのバッドエンドは以下の通り。これもコンプリートしよう!

  • 証拠品候補を何も発見しない
  • ダミーの証拠品1を持っている
  • ダミーの証拠品2を持っている
  • 正解の証拠品1のみを持っている
  • 正解の証拠品2のみを持っている
  • 証拠品がないのに、あるパラメーターが一定値以上
  • 敵との戦闘で敗れる
  • あるアイテムを使用中にタイムアップとなる
  • 正解の証拠品を両方持っているが、あるパラメーターが一定値未満