開発日誌

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[ 天下御免!からくり屋敷 ] この期に及んで…

2011-12-09 23:34:32

新作・和風ダンジョン探索型RPG『天下御免!からくり屋敷』の初期体験版、プレイ感想ありがとうございます!

とりあえずの方向性はこんな感じで。簡単だったという意見が多かったので、もう少し敵を強化していきたいと思います。とりあえず、ステータス異常にかかる確率が、想定よりも実際は低くなっていたことが判明したので、そこを修正しつつ、行動パターンももっと嫌らしくしていきます。

ステータス異常の確率計算、『小さな大冒険』と基本的に同じなので、そっちも実は想定より低かったということなんですが…。まあ、とりあえずはこのままでいいか…(汗)

今のところ、初期体験版には含めなかった、ミニゲーム的なものの実装を行っています。

が、この期に及んで、新しいシステムを思いついてしまった!

アイデア的には目新しいものではなく、いわゆるクエストなどと呼ばれるものです。歴史をモチーフとしている割には登場人物も少なく、もっと歴史上の人物をデフォルメして登場させたかったのと、単にからくり屋敷を進んでいくだけでは物足りないため、途中でイベントなども組み込みたかったのと、イベントを組み込んだとして、その結果何が起これば意味があるのか、いいアイデアはないかなーと考えていたのですが…。

「伊能忠敬のクエストをクリアするとオートマッピング機能が手に入る」という、ハマリ具合の絶妙なアイデアを思いついてしまい、同様のアイデアを2〜3立て続けに思いついたため、システムとして組み込むことにしました。ていうか、オートマッピング機能を実装しないといけないのか…(遠い目)

あわせて、アイテムもいくつか増やさざるを得なくなり、しかも現状のデータベース上には、もう新規のアイテムを追加する余裕がなかったので、アイテムのIDを振り直す羽目に…。それに伴って、つづらの中身なども書き直す羽目に…(泣)

そんな作業に着手してしまったため、初期体験版はここで公開終了とさせていただきます。ありがとうございました。

次は、全てのシステムを完成させて、ラストまで遊べる状態にした体験版を公開する予定です。年末…にはさすがに間に合わないと思うので、早くても年明けぐらいですかね。途中経過は随時この場でも書いていきますので、気長にお待ちください!

[ ゲームリリース情報 ] [ 天下御免!からくり屋敷 ] 和風探索RPG『天下御免!からくり屋敷』初期体験版を公開!

2011-12-02 23:32:31

VX Aceの体験版公開や、紅白RPG合戦開催中という最悪のタイミングの中、宣言通りに新作・和風探索RPGの初期体験版を公開しました!

その名も
『天下御免!からくり屋敷』

「天下御免!からくり屋敷」公式サイトを開設しましたので、そちらからどうぞ!

舞台は江戸時代中期、田沼意次の時代。

ある日、田沼意次のもとへ平賀源内から謎の招待状が届き、からくり屋敷を建てたので、ぜひその中を探索してほしい…という出だしで幕を開けます。

まあ、ストーリーと呼べるようなものはなく、基本はいわゆるダンジョン探索型RPGです。からくり屋敷と呼ばれるダンジョンに潜って、敵と戦いながらアイテムを入手し、最上階を目指していくというのが主目的です。

各階の途中には、からくり部屋という部屋があって、それぞれに設定されている仕掛けを解かないと、その先へは進めないようになっています。また、各階の最後には首領と呼ばれるボス敵がおり、それを倒さないと次の階へは進めません。からくり屋敷をある程度探索したら、手に入れたお金で新しい装備品を購入したり、集めた素材で新しいアイテムを合成したりして、主人公を成長させましょう。

今回、公開したのは、初期体験版と称するアルファ版になります。そもそもの基礎的なゲーム性やゲームバランス等の調査を目的としています。からくり屋敷は全部で12階まである予定ですが、今回は4階までで終わりになります。また、図鑑機能や収録予定のミニゲームなど、未実装の機能も多くありますが、序盤の進行は一通りできるようになっております。

詳しい内容は、上記の公式サイトをご覧ください。未完成ではありますが、ぜひプレイしていただき、バランスが悪すぎる!とか、まあこれはこんなもんでしょうとか、「掲示板」までどしどしご意見、ご感想をいただければと思います。なにぶん、この手のダンジョン探索型RPGって、作るのはもちろん、プレイしたこともほとんどないので、どういうバランスが適切なのか、よく分からないんですよね…。なので、どんどんご意見いただければ幸いです!

12月9日、初期体験版の公開は終了しました。

[ ツクール情報 ] 体験版が出た

2011-12-01 23:39:54

巷の噂通り、体験版が出ましたね。体験版と言っても、拙作の和風探索RPGではありません。「RPGツクールVX Ace」の体験版の方です。え? 普通そっちだろって…?

さっそくダウンロードして、気になっていた部分をいろいろと確認してみました。

マップエディター

マップエディターが2層レイヤーに分かれているっぽかったのは、幻だったようです。レイヤー設定のアイコンと思ったのは、「リージョン」の編集用アイコンだった模様。

リージョンというのは、新しい概念というわけでもないですが、これまでの「エリア」の拡張版のようなもので、1マス1マスに対してリージョン番号を設定可能。このリージョン番号によって、ランダムエンカウントが制御されるようです。従来のエリアが長方形でしか設定できなかったのに対し、このリージョンは1マス単位で設定できるので、複雑な地形でも簡単に制御ができますし、森の中しか登場しないモンスターなども楽に作れます。スクリプトで、エンカウント以外にも応用できそう。

ただ、リージョンは1つのマップにつき63までしか設定できないので、広いフィールドマップを作ろうとすると足りなくなりそうなのと、本当に1マスずつ指定しないといけないので、けっこう根気のいる作業になりそうです。マップチップと同様に、四角形とか塗りつぶしとかが欲しかったような…。

ただ、ランダムエンカウントの仕組みは一新されていて、敵グループごとに「重み」が設定できるようになりました。これで、頻繁に登場する敵や、めったに登場しない敵を作る際、同じ敵グループをいっぱい設定しないで済みますね。

草原や山地などのオートタイルの仕様も、やはり変更されているようで、従来の平原・森林・山地の3種類から、基本は平原・茂みの2種類になった模様。じゃあ、森林や山地はというと、背景が透明のオートタイルになっていて、自由に配置することができます。なので、砂漠に雪山を配置したり、溶岩の大地に青々とした森林を配置したりといった、シュールな光景も描くことができますw

タイルセットに関する詳細な設定は、既報通りデータベース内の「タイルセット」で細かく設定でき、「VX互換タイプ」に設定すれば、従来のVXのマップ素材もそのまま使えるようですね。

また、以前の分析通り、4方向の通行設定やカウンター属性の指定、ダメージ床の設定なども可能なようです。まあ、この辺は昔のツクールにあった機能ではありますが…。ただ、新しいタイル属性として「梯子」属性が登場。ハシゴのタイルなどで、キャラクターが必ず上向きになるようにする機能のようです。これで、ハシゴの途中で移動魔法を使われた場合に、キャラが上向きのままになってしまうという、シュールなバグも心配なくなりますw

特徴機能

実態が不明だった「特徴」機能。

アクターや武器、敵キャラ、ステートなど、各項目で設定ができ、属性・ステート耐性や、能力値の増減変化、攻撃時の付加属性や付加ステートなど、様々な設定ができるようです。また、アイテムやスキルにも同様の「使用効果」という設定があって、それで細かく設定ができるようです。本当にいろいろな設定項目があるため、どういう効果をもたらすのかは、読み解いていかないと未知数であります。

同じ項目でも複数の設定ができるのですが、「属性有効度:炎 x 200%」「属性有効度:炎 x 150%」などと重複した設定もできるので、どういう実装になっているのか不明。アクターや職業でしか意味がなさそうな「武器タイプ装備」(装備可能な武器タイプの設定)などの項目が、敵キャラでも特徴として設定できるなど、謎の部分も多いです。

で、いろいろな項目が設定できるのはいいのですが、新たな項目を追加することはできないので、オリジナルの機能や能力値を実装しようと思うと、やはりメモ欄を活用するなどの工夫が必要になりそうです。属性有効度などが、従来のA〜Fの6段階ではなく、1%単位で細かく設定できるようになったのは、願い通りの機能ですが、どこまで希望の動作がスクリプトなしで叶えられるかは、しばらく使ってみないと分からなそうですね…。

スクリプト(RGSS3)

スクリプトについては、新機能の追加による変更が主で、VXのRGSS2から基本的な構造は変わっていないのではないかという予想でしたが、データベースやシーン遷移、戦闘の進行を管理するマネージャーモジュールが新設されたり、予想を覆して大幅に変化しているようです。

まあ、より作りやすく、より高速化を図る方向で実装されているということなので、いいんじゃないでしょうか。

その他
  • イベントの仕様などはVXと基本的に同じ。
  • イベントコマンドも、既報の「アイテム選択」などのほか、新機能に関連した「隊列歩行のON/OFF」や「戦闘背景の変更」などが中心で、それほど劇的な変化は見られない模様。
  • RTPには倒れキャラのほか、凍結、石化がある。
  • RTPのマップチップも小物がかなり増えていて、マップの組み甲斐がある感じ。
  • 敵キャラの設定で「空中に配置」が無くなり、敵グループでいちいち手動で位置調整しないといけなくなったのが痛いかも。なぜなくす…。

以上、個人的に気になっていた部分で、実際に見てみて判明した機能の数々でした。

正直、VX Aceと言う割には、けっこう変化があるような。これなら、別にVXの名前を冠さなくてもよかったのではと思いますが、冠さなかったら冠さなかったで、VXとほとんど変わってねーじゃん!という文句が出るのでしょうか…。

まあ、まだ一部分しか見ていないですし、体験版では制限されている部分も多そうなので、実際の製品待ちですかね。

というよりですね、自分の作品の方の体験版が公開を控えているのですが…。明日には公開できるかなーと考えているのですが、何たるバッドタイミング…。

[ 天下御免!からくり屋敷 ] 11月もあとわずか…

2011-11-29 20:51:30

気付けばもう明日で11月も終わりですね。

さて、和風探索RPGの方は、初期体験版の公開に向けて順調に制作が進んでいますが、さすがに明日に公開が可能な状態とはならないと思われるので…、週末くらいまでお待ちください。

しかし、巷の噂によると、ここ数日の間で、VX Aceの体験版が出るとか出ないとか言われているらしいですね。もし、本当にAceの体験版が公開されるとなると、タイミング悪すぎですねぇ…。とほほ。

一応、初期体験版で公開する部分までは、一通り出来上がっていますが、メッセージやバランス調整等が、まだ済んでいないので、週末くらいまではかかりそうです。金曜日には公開できるといいかなぁ。

まあ、バランスに関しては、ダンジョンの進み方や、ランダム入手した装備品などの状況によって、本当に千差万別なので、この手のシステムでは、そこまで厳密な調整はもとより無理な話なのですが、自分でテストプレイしてみて、ラスボスが倒せなかったというのは、さすがに…。

[ 天下御免!からくり屋敷 ] けっこういろいろやることがある

2011-11-20 17:15:41

▲ 神社でおみくじ。大凶の日は会心の一撃も出にくく、アイテムドロップ率も非常に悪い。

初期体験版までに作っておくべき大がかりなシステムはほぼ完成したので、あまり直接は目に触れない細かいシステムを作り込んでいます。

例えば、自分と相手との精神力の差に応じて、状態異常にかかった時の持続ターン数や解除確率が変動したりするシステム。実装自体はさほど難しくはありませんが、変動具合はバランスを考えながら決めないと、精神力の差がかなり開いていた場合に、持続ターン数が10ターン!とかになってしまいますし、逆に精神力の差がそれなりに開いているのに、その変動が体感できないレベルでも困るわけです。しかも、確率を変動させるのって、ちょっとテストプレイしただけでは分からないですからね。明確なエラーが出るわけではないので、正しく動いていなかったとしても、気付かないという…。

あとは、いろいろとデフォルトのシステムではサポートしていない特殊効果を持つ装備品を実装しました。装備していると、獲得金額が倍になるものとか、敵のアイテムドロップ率が増加するものとか、防御力は優れているけれど命中率などが低下してしまう防具とか。この辺、VX Aceでもっと作りやすくなっているといいのですが。他にも、変な効果を持ったスキルなども作っていく予定。けっこう細かい作業がいろいろと…。

11月もあと10日ですね…。来週は祝日もあるし、初期体験版公開に向けて、じゃんじゃん進めていきます!