開発日誌

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[ 天下御免!からくり屋敷 ] [ テクニック ] RubyでRubyを…

2011-10-08 14:11:23

数日間の苦闘の末、テキストにルビを振るシステムができあがりました!

和風RPGを制作する上では、どうしても難しい言葉とか固有名詞とかが出てきます。通常の西洋ファンタジーであれば、固有名詞はカタカナが中心ですし、ちょっと読めない人が多そうだと思った言葉は、簡単な言葉で置き換えたり、ひらがなに開いたりすることも可能ですが、和風だとそういうわけにもいきませんからね。「名刀こてつ」では攻撃力も半減しそうです。

いくつか既にルビ振りを可能にするスクリプト素材があるにはありましたが、ルビ振りのみで十分なのと、画面構成全体や文字表示など根幹の部分をいじるため、競合すると厄介なので、自力で実装しました。

ルビの分だけ1行の高さが変わりますし、会話メッセージだけでなく、アイテム名やモンスター名などもルビ振りをしたかったので(むしろそっちの方が重要)、かなり全シーンにわたって各ウィンドウの位置やサイズ調整が必要になりました。一瞬投げそうになったけど、やり始めてしまえば、思ったほど修正箇所は多くなかったかな。

というわけで、苦労の賜物↓

会話画面 ▲

装備変更画面 ▲

術選択画面 ▲

あとですね、一番の問題は、テキスト中にルビを入力するのが、けっこう面倒…。

[ 天下御免!からくり屋敷 ] 予定を大幅に変更して…

2011-10-05 00:00:03
  • 「RPGツクールVX Ace」が出ますね。
  • じゃあ、次回作はAceが出てから作り始めよう。
  • でもそれまで約2か月半、ただ待つのはもったいないな。
  • 次回作に入れる予定のシステムや仕掛け類のテストを兼ねて、ミニゲームでも作ってみるか。
  • せっかく和素材も買ったことだし、それを使って和風のミニゲームを作ろう。
  • まあ作るからには、それなりにちゃんと遊べるものにしないとね。
  • このアイデアを入れて…。あ、あんなアイデアもいいな…。
  • あれ? なんかミニゲーム枠じゃ収まりきらなくなってきたような…。← 今ココ!

というわけで、予定を大幅に変更して和風の新作ゲームの制作にとりかかりました。

まあ一応、2か月半程度で完成できるもの、という目的から、そんなに凝ったストーリーのものは作れないため、いま流行りのダンジョン探索型になります。

今のところまだ、あくまでミニゲーム枠という予定で制作していますが、最終的なボリューム感を見て、2nd GAME枠に昇格するかも…。どうしてこうなった。

[ ゲームリリース情報 ] [ 小さな大冒険 ] [ テクニック ] [ その他の雑記 ] プロジェクトファイル公開開始

2011-10-01 01:45:56

RPGツクール2000時代はゲームデータの暗号化がなく、エディターを持っている人にはゲームの中身が見られ放題でしたが、その代わりに上手いイベントの組み方などを参考にすることができ、ツクラー全体の技術力の底上げが叶っていたように思います。XPになって暗号化アーカイブが作れるようになったお陰で、ネタバレや改造されたり、素材やイベントをパクられたりする心配はなくなりましたが、他人のテクニックを参考にすることで互いの技術力の向上を図るという機会も失われてしまいました。まあ、どちらが良い悪いという話ではないのですが…。

小さな大冒険」は、自分の習作としての意味合いも込めて制作したので、グラフィックやストーリー展開などにはそれほど凝らず、イベントテクニックやバランス調整などに力を入れました。個人的には、内容の丸パクリや完全ネタバレ状態で進まれるのは困りますが、テクニックを参考にしてもらったり、あそこでもし「いいえ」を選んでたらどういう台詞が用意されていたんだろう?と中身を見てもらう分には大歓迎です。

というわけで、暗号化していない状態のプロジェクトファイルを公開することにしました。

「RPGツクールVX」本体をお持ちの方は、プロジェクトファイルを開いて中身をご覧いただけます。イベントやスクリプトの実装方法など、ぜひ参考にしてください。ただし、グラフィック素材やゲーム内容自体の盗用はおやめください。なお、「RPGツクールVX」本体をお持ちでない方には意味がありませんので、通常バージョンをご利用ください。

Vector」での公開も開始しました。今後ともどうぞよろしくお願いします。

[ ツクール情報 ] VX Aceだと…

2011-09-30 00:32:23

ツクールシリーズの最新版「RPGツクールVX Ace」が発表されましたね。

名前にVXと入っていることからして、全くの新作というわけではなくて、VXの機能拡張版みたいなイメージなのでしょうか。まあ、RGSSができてからは、基本的な機能はほぼ完成されたと言えるわけで、後は標準機能を増やしたり、エディター機能を充実したりといった、機能拡張的なバージョンアップに限られるのでしょう。

まだ詳しい情報は出ていませんが、直販サイトで既に上がっている情報によると、主な新機能は以下の感じの模様。

  • オリジナルの歩行グラ、顔グラ作成機能
  • スクリプトはRGSS3に進化
  • イベントコマンドやオプション設定などの追加と強化
  • TPゲージと必殺技システムの実装

公式サイトはまだ準備中のようなので、限定的な内容しか分かりませんが、グラフィック規格等はVXと同等だと推察されます。VXで使っていたグラフィック素材はそのまま使えそう。スクリプトがRGSS3になっていますが、新規のオプション設定やTPゲージの実装などに伴う部分の改変が中心で、基本的な構造はRGSS2とそれほど変わっていないのではないかと思います。ただ、改変箇所が多岐に渡っていると思われるため、スクリプト素材はいろいろ手直しが必要になるでしょう。簡単なものであれば、そのまま使える場合もあるかと思いますが。

イベントコマンドやオプション設定などのベース機能強化は具体的な情報待ちですかね。例として挙がっている「特徴」機能によって、「挑発」や「かばう」などの演出が可能となっていますが、「スキル」とどう違うのか…。個人的には、パラメータを自由に追加できて、実際のパラメータの意味内容はイベントやスクリプトで実装できる、みたいな機能があると便利なのですが。メモ欄で同じことはできますが、エディター上で設定できた方がはるかに楽なので。「特徴」機能がまさにその機能っぽくも感じますが、挑発やかばうなどの演出という例示と結びつかないので、違うのでしょうか。

TPゲージと必殺技システムは…個人的にはいらない気が…。まあ最近のRPGでは実装されていることも多いですが、必殺技があっても使いにくいのですよね。基本的にボス戦しかなくて、1回の戦闘に10ターン以上かかる、みたいなゲームであればともかく。せっかくあるTPゲージなので、何か別のパラメータに流用できればいいのですが。あと、例に挙がっている戦闘画面を見る限り、戦闘背景が設定できるらしいのと、戦闘メッセージは上部に1行表示?されるスタイルの模様。戦闘メッセージはVXの標準スタイルが好きなんですが…。

発売は12月15日ということなので、あと2か月半ですね。次回作の制作にまさに取りかかり始めていたところですが、そういうことなら新しいのが出るまで実装は待って、それまでストーリーを詰めておこうかな…。

[ ゲームリリース情報 ] [ 小さな大冒険 ] Version 1.3.0 リリース

2011-09-23 23:30:48

半年ぶりに「小さな大冒険」をVersion 1.3.0にアップデートしました。ダウンロードページからどうぞ。

前回の宣言通り、内容的にはこれまでのものと変わりはありませんが、まだまだ高めだったエンカウント率をさらに少し下げ(といっても、ほとんど変わらないかも…)、それに合わせて獲得経験値やゴールドも増やしました。また、町の人を何人か増やして、ヒントとなるメッセージをさらに追加しました。

一応、今回のアップデートをもって「小さな大冒険」の開発は終わりにしようと思います。もちろん、新たなバグや恥ずかしい誤字等が発見された場合にはアップデートしますが…。

というわけで、いつになるか分かりませんが、次回作にもご期待ください!