開発日誌

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[ ツクール情報 ] VX Ace 続報来た

2011-11-07 21:07:34

RPGツクールVX Ace」の公式サイトがようやくオープンしましたね。

和風RPGの体験版公開とどっちが先でしょうかね〜、とか言ってたのに、いきなりオープンするなんてズルい><

出ている情報はまだそんなに多くなく、既出の範囲を超えるものではないようですが、新しく公開されたスクリーンショットから、細かい仕様がいくつか読み取れそうですね。

  • マップエディターはレイヤーが2層に分かれているっぽい?(それらしきメニューアイコンが)
  • アクターの基本パラメーターが6つから8つに増えた。
  • 武器や防具の装備可否は、個別に設定するのではなく、剣・ナイフ・杖みたいにグループを設定して、そのグループで装備可否を設定するっぽい?(それはそれで細かい調整がしにくくなりそうですが)
  • イベントコマンドも新しいのが増えているっぽい。(「アイテム選択の処理」らしきコマンドが見える)
  • RTPに倒れキャラも含まれているっぽい?
  • 4方向通行設定ができるっぽい?(他にも「ダメージ床」などの設定ボタンが見える)

情報として明記されていなくて、スクリーンショットから読み取れる内容は、こんなところですかね。4方向通行設定の復活が、個人的には嬉しいところです。

画面サイズは、VXと変わらず544x416。マップチップで言うと17x13ですね。よく、こんなサイズじゃ小さすぎるという意見を目にしますが、個人的にはこれで十分な気がします。例えば、岩山の向こうがどうなっているのか見せたくない時や、大海原の中にぽつんとある島とかを表現したい時に、画面サイズが広いと、その分マップも広くしないといけなくなりますし。画面サイズを大きくしたところで、スカスカで無駄に広いマップを作る人が増えるだけのような…。

[ 天下御免!からくり屋敷 ] [ その他の雑記 ] 合成屋ができた

2011-11-04 21:51:50

休日を利用して、面倒くさそうなので後回しにしていた、いわゆるアイテム合成システムを完成させました。

合成に必要な素材と加工代金を支払うと、いろいろなアイテムを新たに入手できます。高性能な回復アイテムを合成する薬師(くすし)、刀剣や甲冑などの武器・防具を合成する鍛冶屋、その他の道具や刀剣・甲冑でない武器・防具を合成する細工師の3つがあります。

内容的にそぐわなかったので、合成レシピのようなものはありません。必要な素材を一度でも入手したことがあれば、一覧に名前が表示されるようになっています。簡単なものであれば、お店でいつでも買えるような素材で合成することができますが、高度なアイテムになると、ダンジョンの中でたまに出現する強敵を倒して、たまに手に入る特殊な素材が必要になります。

本当はスクリプト素材として提供できればよいのですが、ルビ表示システムと相まって、かなり個別仕様になってしまっているため、汎用的な素材として提供するのは難しいかもしれません…。

それはともかく、VX Aceの続報が出ましたね。まあ、公式サイト上ではないので、続報と呼んでいいのかどうか、分かりませんが…。

新しく公開されたスクリーンショットによると、隊列歩行ができるようになっているようですね。スクリプトでやるとけっこう面倒なので、この機能は嬉しいかも。また、マップ名を画面上に表示することができる模様。

あと、VXのマップチップでは、フィールドマップの要素として、草原・森林・岩山の3種類しか作れなかったのが、スクリーンショットでは草原・茂み・森林・山地・岩山の少なくとも5種類が確認できますね。これで変化に富んだフィールドマップが作れます。マップチップの仕様はVXから変化しないと踏んでいたのですが、これからすると、いくつか変わっているのでしょうか?

[ 天下御免!からくり屋敷 ] どんどん広がるマップ

2011-10-31 22:02:57

1週間が経つのが早いですね。もう10月も終わり…。

和風RPGも制作を開始してから約1ヶ月。まだ1ヶ月か、ということで少し安心してしまったり。

根幹のシステムやデータベースがほぼ出来上がったので、いよいよ本編の制作に取りかかりました。レベル1の時のパラメータと、最初のモンスターのパラメータを決定するのが、なかなか悩みどころですね。ここで調整に失敗すると、後々まで響くことになるので。

あと、こういうダンジョン探索モノって、1階層の広さはどのくらいが適切なんですかね。必要な要素を入れ込んでいったら、最初に設定した広さではとても入りきらず、一回り広げて…、それでも足りなくてもう一回り…、を繰り返して、最初の広さの3倍ぐらいに広がっているんですが…!

あまり狭くて小一時間ほどで攻略できるのもあっけないですし、かといって広すぎるとイライラされる原因になりますしね。

その辺の調査もしてみたいので、3〜4階層分くらいできたところで、体験版を公開しようかと思います。一応、11月中を目標に。VX Aceの続報とどっちが早いかな…(笑)

[ 天下御免!からくり屋敷 ] 先週の成果

2011-10-25 01:21:53

本業と副業のプレッシャーに押される中、華麗に無視して引き続き和風RPGの制作中です。順調に進んでいるような、進んでいないような。しょうもないところで引っかかっていました。

▲ 装備変更画面

ツクールのデフォルトの装備の順番って、武器→盾→頭→身体→装飾品の順番じゃないですか。盾が2番目にあるのは、武器の二刀流や両手持ち武器との兼ね合いがあるからですが、和風においては盾はあまりメジャーではないので、盾の代わりに脚部の防具を入れて、さらに武器→頭→身体→脚→装飾品の順番に変更したかったんですよ。

で、見た目の変更自体はとっくの昔に装備画面やステータス画面をいじった際にできていたので、すっかり安心していたのですが、いざ実際に装備の変更をしてみたら、ちっとも上手く動いていなかったという…。あれこれ変更しまくって、ようやく完成した!と思ったら、今度はお店での購入・売却の際の、現在の装備からの能力値の変化具合を表す画面が上手く働いていなかったりとかね。

あっちを直せばこっちが変になり、こっちを直せばあっちが変になり…で、何だかずいぶん苦労させられました。まあ、エディターの方で、頭防具を「盾」、身体防具を「頭防具」、脚防具を「身体防具」と、それぞれ設定してやれば、わざわざスクリプトを変更しなくても、求める成果は得られるのですが…。

▲ お店では最初に購入・売却を選択

それと同時に、お店の方の仕様も、だいたいできあがりました。

呉服屋や甲冑屋で、おまんじゅうやおだんごを売却できるのは変すぎるだろう、ということで、当初は一般のお店は購入専門で、アイテムの売却には売却専門の質屋を設ける予定でいました。どーせまた「お店でアイテムが売れないなんて不便すぎる!」という意見が出るんだろうなーと思って憂鬱だったのですが、質屋でおまんじゅうやおだんごが売却できるのも、それはそれで変すぎるよな…というところに思いが至り、何だか気持ちが吹っ切れました…(笑)

というわけで、「各商店が互いに提携しており、どの店の扱い商品でも買い取るよう、お客の便宜を図っている」という設定にして、質屋は廃止し、茶店で伝家の宝刀を売ろうが、兵具屋でおまんじゅうを売ろうが、喜んで買い取ってくれるようにしました。

テキストにルビを付けた影響で、「購入する・売却する・やめる」の選択肢をお店の画面に載せるのはレイアウト的に難しかったため、購入か売却かを最初に選択するようになっています。選択肢のウィンドウをメッセージウィンドウから独立させました。これもこれでけっこう手こずった上に、まだ動作が少し怪しいので、要改善。

▲ 購入・売却時に能力値の変動具合を表示

また、武器の場合は攻撃力、防具の場合は防御力の変動が表示されるようになっていますが、攻撃力・防御力以外の能力値が変化する場合も多いので、基本の4つの能力値全ての変動が表示されるように改善しました。まあ、物によっては回避率とか属性とか、それ以外の特殊効果が付いていることも多いのですが、その辺は使ってみてのお楽しみということで。

基本システムを構築している合間に、なかなか上手いアイデアが思い浮かばなかったアイテムや装備品のバランス配分も、ほぼ固まってきました。

▲ 売却時も同じレイアウト

自分の制作スタイルとして、装備品はどのくらいのタイミングで、どのくらいの強さのものを、どのくらいの値段で提供していくか、初めの段階でしっかり決めておかないと、先へ進めないのですよね。行き当たりばったりで作ると、絶対に途中でバランス崩壊するので。

しかも、今回はファンタジー物とは違って命名にはある程度の現実性が求められますし、合成やレアドロップなども採り入れるし、エリアを十二支にちなんだりとか無駄にこだわってるし、しかもできるだけアイコンを自作しないで済む(超重要!)物を…とか考えていたら、ちっとも良いアイデアが浮かばずに憂鬱だったのですが、先週辺りから一気に決まり出しました。欠けていたパズルのピースがどんどんはまっていくような感覚は、非常に爽快ですね。

爽快なのはいいんだけど、アイテム・装備品すべて合わせて、180近い種類ができてしまったんですが…。4人固定パーティーで、12階層しかない予定なんですけど…。

ま、いいか!

[ 天下御免!からくり屋敷 ] [ テクニック ] 不可視シンボルエンカウント

2011-10-17 23:20:54

引き続き和風ミニ(?)RPGの根幹システムを作成しています。

普段は見えないが接触すると戦闘に。

今回のゲームで導入してみたいのは、シンボルエンカウントだけど、敵シンボルの姿は普段は見えない、という方式。むかーしの「英雄伝説 I」のフィールド画面で採用されていたかと思います。

普通のシンボルエンカウントだと、ザコ戦を全て回避して進むことができますが、ボス戦などに臨むためにはそれなりに成長していなければならず、ザコ戦全回避では結局ゲームが成り立ちません。かといって普通のランダムエンカウントでは、適切なエンカウント率の調整が困難です。その点、この方式であれば、プレイする側の感覚としては、ランダムエンカウントに近いと思いますが、あっちへ寄り道して来ると1回エンカウントしている、みたいな絶妙なバランス調整が可能です。

気付かれた。逃げろー!

細かい仕様はいろいろ付けています。

  • 戦闘からは必ず逃げられるが、逃げた後はその敵シンボルが見えるようになって、追いかけてくる。
  • 一定範囲内に接近すると主人公を追いかけてくる。
  • 執拗に追いかけられても困るので、ある程度経つと追尾を中止する。
  • ある程度経つと消滅して、一定時間後に復活する。
  • 背後から接触された場合は不意打ちになる場合がある。
  • 狭い範囲に敵が固まってしまわないように、配置と移動範囲を調整する。
  • アイテムを使うと敵シンボルが見えるようになる。

けっこう良い方式だと思うのですが、採用しているゲームはほとんどないように思います。実はダメダメな方式だったらどうしようw