開発日誌

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[ 天下御免!からくり屋敷 ] 中ボス実装中

2013-10-24 00:34:37

あれ…。前回の開発日誌から、もう一ヶ月過ぎてる…。おかしいなぁ…。

えーと、なかなか上手い方向性が決まらない追加イベントは、とりあえず後回しにすることにして、少し前から中ボスの実装に取りかかることにしました。中ボスは、グラフィックやイベントのみ作っていて、体力・攻撃力などのパラメーターや攻撃パターンなどは、まだ作り込んでいなかったのでした。

想定の順序やレベルがある一般のRPGと違って、この手のRPGだと、敵の強さを調整するのが、本当に難しいんですよね…。なので、もうあまり絶妙な感じに調整しようとするのはあきらめて、ある程度えいやっ!で決めてしまって、後で強すぎる・弱すぎるという意見があったら調整しようかなと考えています。

あとは、その敵独自の特殊攻撃なども、いろいろと考えてはいますが、考えている時は楽しいんだ。考えている時は…。

[ 天下御免!からくり屋敷 ] [ テクニック ] [ 素材 ] [ プラグイン/スクリプト ] 全員攻撃スクリプト

2013-09-23 16:33:26

制作は再開したものの、半年も中断していたので、なかなか調子が戻らない…。

1日1セリフという超スローペースで、途中になっていたイベントの一つを、なんとか完成させました。

今回作ったのは、「全員攻撃」の戦闘コマンドが解禁されるイベントです。「全員攻撃」とは、パーティー全員が先頭の敵に通常攻撃を行うコマンドです。要するに、決定キーを連打するのと同じ効果が得られます。

そんな便利なコマンドなら、イベントで解禁じゃなくて、最初っから使えるようにしとけよ、って感じですが、個人的に戦闘は、何も考えずにただただ殴りまくれば倒せる、というよりも、倒す順番を工夫したり、魔法を適宜使うことで、より効率的に倒せる、というバランスが好きなので、あまり通常攻撃連打に慣れてほしくなかったりします。

ただ、そうは言っても、明らかに格下の相手だったり、あと一撃で倒せる、という時には、全員攻撃があると便利なのは事実なので、途中のイベントで解禁されるようにしました。

このイベントを組み込むために、既にできあがっているマップの一部を、大きく作り替える羽目に…。

なお、この全員攻撃コマンドは、割と汎用性も高いと思われるので、スクリプトを公開します。今さらながら、VX用となりますので、ご注意を。

指定したスイッチがONになっている時に、戦闘のパーティーコマンドに「全員攻撃」が追加されます。

スクリプトの冒頭の、

PANDA_ALL_ATTACK_SWITCH = 1

となっている数字を、全員攻撃を解禁するスイッチ番号に変えてください。

特に解禁とかは必要なく、最初から使えるようにしたい場合は、スクリプトの条件式を改造するか、あるいは、最初の自動イベントで該当するスイッチをONにしてしまえばOKです。

質問やアドバイスなどはコメント欄まで、お気軽にどうぞ。素材利用条件などについては、このサイトについての「提供素材について」の項目などをご覧ください。

[ 天下御免!からくり屋敷 ] 久しぶりに…

2013-09-04 01:42:42

|・)…

半年ぶりくらいですね。

いかがお過ごしでしょうか。

ようやく、手をつけられる状況になったので、制作を再開したいと思います。体験版を出してから、1年以上完成しないというのは、よろしくないフラグなので…(汗

で、何をどこまで制作していたんだっけ…、と過去を振り返ってみたところ、本編の方でいくつか新しいイベントを入れている途中だったのでした。

どうにもムリヤリ感が払拭できなかったため、放置気味になっていたという…。

うーむ…。ベースのアイデアはよくできていると思うので、何とか上手く取り込みたいところではあるのですが…。

[ 天下御免!からくり屋敷 ] 入手時の表示を工夫した

2013-02-20 23:46:41

アイテムを手に入れた瞬間に、それがレアなのか否かが分かるような表示か演出を入れたいと思って、いろいろ考えていました。

  • 入手した瞬間に分かること
  • 鬱陶しくないこと
  • つづらからの入手、敵のドロップ、敵から盗む、いずれにも対応できること
  • 進行度によって同じレア度でも、ありがたみは薄れていく

以上の点を踏まえて、オーソドックスな答えではありますが、入手時のメッセージで、手に入れたアイテム名の後ろに、レア度(稀少度)を表す★を表示するようにしました。★だけだと、いかにもこれ見よがしな気がしたので、アイテムのアイコンも前に表示するようにしました。

最初は、レアアイテムを手に入れたら画面がフラッシュ、とかも考えたのですが、何だか押し付けがましいようにも思えたので、ごくシンプルな表示に留めておきました。

[ 天下御免!からくり屋敷 ] レア度ってどうやって決まってるの?

2013-02-10 21:40:37

天下御免!からくり屋敷』は、メインとなるイベントやマップがほぼ出来上がり、ここ最近は補助的なシステム周りをどんどん組んでいます。調子に乗って、いろいろな特殊効果を実装してしまったので、デバッグ作業が怖い…。

レアアイテム漁りがダンジョン探索系RPGの醍醐味ですが、手に入れたアイテムがレアなのか、ごくありふれたアイテムなのか、確認する術がなかったので、各アイテムにレア度(稀少度)を設定して、★の数で表示できるようにしてみました。まあ、ありがちですけど。

それと同時に、アイテムの解説文を書き直して、数字では見えない特殊効果を分かりやすくしたり、またルビを全部の漢字に振りました…。どこまで振ればいいのか悩ましかったので…。かなり面倒だった…。

ところでレア度ですが、どういう基準で決まっているのでしょう。★4〜5個の超レア設定は、もともとそのつもりで入手経路を限定しているので、それほど悩む必要はないのですが、それ以下のものは、どういう基準で星の数を決めればいいのか…。とりあえず何となくで設定してはみたものの、ちゃんと検討しないと、レア度と実際の手に入りやすさとが逆転したり、ということが起きそうで心配です。

また、このレア度は、アイテム一覧の説明文の端に表示されるため、手に入れた瞬間にはレアなのか否かが分かりません。何か表示か演出を入れるなどして、手に入れた瞬間にそれが分かるようにできるといいのですが、あまり凝りすぎるとかえって鬱陶しくなってしまいますし、序盤では★1つでも十分貴重ですが、進むにつれて★1つくらいでは珍しくも何ともなくなってしまう、などの問題もあるので、どうしようか悩み中です。