RPGツクールMZの発売により、中途半端なところで途切れていたマップ講座シリーズ。エターならずに続けます。
前回まで、自然地形の鉄則3つ。
- 直線をなるべく避ける
- 直角をなるべく避ける
- 対称をなるべく避ける
ということで、2つ目の「直角を避ける」まで解説してきました。
というわけで今回は最後の対称をなるべく避けることについてです。
これまでと同様、自然の地形は左右対称を形作ることは少ないです。どうしてもいびつな形になります。
今回は森で考えてみます。まずは適当にフリーハンドで描きましょう。
まあまあですね。ただ、右上と左下の角が直角になっているのが気になります。前回の通り、1マスずつ削って直角を避けましょう。
はい、これで直角を避けることができました。めでたし、めでたし。
……ではなくて。とてつもなく人工感がありますね。上下と左右それぞれ対称のせいです。
こういう場合は、いずれかの角を調整して対称でなくすればOKです。今回はさっき直角を調整した、右上と左下を再度調整してみましょう。
右上を思いっきり削ってみました。その一方で左下は1マス削っただけに留めています。
対称の調整の場合、中途半端に調整しても、また別の場所が対称になってしまうことがよくあります。なので、割と大胆に削るか増やすかしてしまうのがオススメです。
以上で、自然地形の三原則について解説してきました。だいたいこれらのポイントを押さえれば、川や洞窟、森などの自然の地形が不自然な形になることはありません。
逆に人の手が入った鉱山や西洋風庭園などを作りたい時は、直線・直角・対称を適宜混ぜてやると、人工感が出せると思います。
ぜひトライしてみてください!
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