マップ制作講座の第4回。
今回は特に、洞窟や川など自然の地形をキレイに作るための鉄則を解説します。
その鉄則とは、以下の3つです。
- 直線をなるべく避ける
- 直角をなるべく避ける
- 対称をなるべく避ける
もちろんRPGツクールはマス目が基本なので、よほど凝らない限りは直線や直角ができるのですが、そういうことではありません。あくまでデフォルトのマス目タイルの範囲で、自然なマップを作ることも目的としていますので、ご注意を。
今回はそのうちの1番目。直線をなるべく避けるについて解説します。
まず、自然の地形はあまり一直線を形作ることがありません。形成時の力の作用や風化・浸食などによって、ランダムな曲線を描くのが普通です。
マップを作る際も、そのことを念頭に置いて描くと、自然な地形が描けます。
試しに、川を横に引いてみましょう。まずは一直線に引いてみます。
まったく自然ではありませんね。人工的に引いた用水路のようです。
これを自然な川に見せるためには、いい感じに蛇行させてあげればよいのですが、そのいい感じってのをどうすればいいんだよって話ですね。
まずは、フリーハンドで川を引きます。
なるべく一直線にならないよう、波線を描くように引くといいです。スケールを1/4(25%)ぐらいに縮小すれば引きやすいと思います。まずは深く考えずに引きましょう。途中で川が切れたり太くなったりするのは、気にしなくて構いません。
だいたいのラインが引けたら、途中で切れたり太くなったりしている部分を修正します。
これで十分、自然な川になりました。
しかし、欲を言うともうひとつ。波線の下端と上端が、一直線上に並んでしまっています。
こういう揃っているラインが見えると自然な感じが薄れます。より自然な川を目指すなら、できるだけ揃わないようにしましょう。
というわけで、右側の下端と上端を1マスずつ下にずらしてみました。
これでだいぶ自然に蛇行する川ができました。
ポイントは、まずフリーハンドで引くことです。こうすれば直線を避けることは難しくありません。最初にフリーハンドで大体の形を引いて、途切れたり重なったりした部分を修正すれば、それだけでもOKです。
それに加えて、端のラインが揃わないように気を付けることがポイントです。隣のカーブと上下左右の端が揃わないように、ずらしてあげましょう。
今回は川で解説しましたが、森林や洞窟の壁などでも同じです。
鉄則を押さえて自然な地形を作っていってください!
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