開発日誌

テクニック

[ テクニック ] [ 素材 ] [ プラグイン/スクリプト ] イベントキャラ移動の改善プラグイン

2021-06-17 23:08:30

イベントキャラクターのランダム移動やプレイヤーに近づく移動を改善するプラグインを作りました。RPGツクールMVとRPGツクールMZの両方に対応しています。

イベントキャラクターの移動に関して以下の3点を改善します。

1点目は「移動ルートの設定」における「ランダムに移動」。

RPGツクールの標準のランダム移動は、まず上下左右4方向からランダムに移動方向を決定し、その方向に移動ができたら移動する、という仕組みになっています。ランダムに決定された方向に障害物があって動けない時は、移動が発生しません。

したがって、3方向を囲まれた袋小路のような場所にキャラクターがいる場合、1/4の確率でしか動かないことになります。

このプラグインはそれを改善します。先に上下左右4方向で移動可能な方向をリストアップし、その移動可能な方向の中からランダムに移動方向を決定します。したがって、袋小路のような場所でも必ず動ける方向に動きます。

2点目は「自律移動」の「ランダム」。

RPGツクールにおける自律移動タイプの「ランダム」は、実は完全にランダムに移動するわけではなく、1/2の確率で今向いている方向にそのまま前進、1/6の確率でその場に停止、1/3の確率でランダムな方向に移動する仕組みになっています。

完全にランダムだと周りをウロウロするだけの怪しい動きになってしまうので、これ自体は動きを自然に見せるための仕組みだと評価できます。ただ、それぞれの確率を調整したい場合もあるでしょう。

このプラグインは、プラグインパラメータで前進と停止の確率を調整できます。デフォルトは前進が50%(1/2)、停止が17%(1/6)となっており、この値を変更すれば、ランダム移動の確率を高くしたりすることができます。

また、1点目のランダム移動の改善も適用されるため、キャラクターがランダム移動で狭い場所に入り込んでしまった時の動きが、劇的に改善されると思います。

そして3点目は「自律移動」の「近づく」。

RPGツクールにおける自律移動タイプの「近づく」は、ランダムと同様、常にプレイヤーに近づいてくるわけではなく、少し遊びのある動きをします。具体的には、プレイヤーに近づいてくる移動は2/3の確率であり、1/6の確率でランダムに移動、1/6の確率で今向いている方向にそのまま前進します。

敵が追いかけてくるような動きの場合は、この確率だと少々無駄な動きが多く、かといってカスタム移動の「プレイヤーに近づく」だと100%近づいてきてしまうため、それはそれで逃げ場がありません。

ランダム移動と同様、プラグインパラメータでランダム移動と前進の確率を調整できます。デフォルトはどちらも17%(1/6)で、この値を小さくすれば、より積極的に近づいてくる動きになります。

実際の動きはこんな感じ。狭い場所に入った時のランダムな動きや、プレイヤーへの接近具合が改善されているのが分かります。

質問やアドバイスなどはコメント欄まで、お気軽にお願いします。素材利用条件などについては、このサイトについての「提供素材について」の項目などをご覧ください。

[ テクニック ] 地形タグで滑る床を実現

2021-06-10 21:01:46

床に矢印が描かれていて、上に乗ると矢印の方向に強制移動させられる――いわゆる「滑る床」と呼ばれるお馴染みのダンジョンギミックの作成方法です。

RPGツクールでこの「滑る床」を実装する方法は、イベントを敷き詰める方法、始点にのみイベントを置く方法、プラグインを使う方法、リージョンIDと並列処理を使う方法、と様々ありますが、おそらくプラグインなしで一番簡単に実装できる方法として、地形タグと並列処理を使った方法を解説します。

地形タグとは?

まず「地形タグ」って何やねん、という話ですが……。

「地形タグ」とは、RPGツクールVX Aceから登場した機能で、データベースの「タイルセット」で1つ1つのマップチップに、0~7の8種類(デフォルトは0)の番号を割り振ることができます。

おそらく戦闘背景の制御などを意図して用意されたものと思われますが、特に正式な用途は定められておらず、ツクールにしては珍しく汎用的な項目となっています。

同時期に登場した「リージョンID」が、ランダムエンカウントの制御という本来の目的以外に、立体交差の実現など様々な用途で利用されているのに比べると、この「地形タグ」はマイナーな存在で、初めて知ったという方も多いのではないでしょうか。

今回は、そんな「地形タグ」をフル活用した「滑る床」の実装方法です。

滑る床に地形タグを振る

最初に注意点として、この方法は地形タグを4つ使用します。地形タグは8種類(デフォルトの0も含む)しか設定できないので、既に別の用途で地形タグを4つ以上消費している場合は、この方法は使えません。

まず、データベースの「タイルセット」で、矢印の滑る床のマップチップに「地形タグ」を設定します。

矢印の床はダンジョンのタイルセットにあります。

地形タグの振り方が分からないかもしれませんが、「地形タグ」を選んだ状態で、対象のマップチップを左クリックすると数字が1ずつ増えていき、右クリックすると数字が1ずつ減っていきます。

地形タグの番号は何でもいいのですが、↓に4、←に5、→に6、↑に7と振っておくと、向きの番号(↓が2、←が4、→が6、↑が8)と順番が揃うので分かりやすいかと思います。

マップに配置する

地形タグを振り終わったら、実際に矢印の滑る床をマップ上に配置していきましょう。

すぐ正面は外れルートに、正解ルートはどう配置しようか、意外なところに宝箱へのルートを作ったり、簡単すぎず難しすぎずのバランスを考えるのが楽しいのではないでしょうか。

イベントやリージョンIDを使った方法だと、床を配置したら、それに合わせてイベントやリージョンIDも設置しないといけません。床の配置を変更したら、イベントやリージョンIDも変更しなければならず、間違えるとギミックが破綻します。その点、地形タグであれば直接マップチップに紐付いているため、二重に設定する手間が省けるのが大きなメリットです。

並列処理イベントを作成する

さて、いよいよ根幹部分です。

マップの端あたりにイベントを設置し、トリガーを「並列処理」にします。

それと、地形タグを受け取る変数を1つと、滑り中か否かを判別するスイッチと、滑り処理中か否かを判別するスイッチの2つを用意します。

以降、ちょっと長いですがイベントの実行内容を順に解説します。

◆指定位置の情報取得:変数1, 地形タグ, プレイヤー

イベントコマンドの「指定位置の情報取得」を使います。

地形タグを受け取る変数を指定し、情報タイプには「地形タグ」を指定します。

そして場所は、RPGツクールMZで新たに設定項目として加わった「キャラクターで指定」で「プレイヤー」を指定します。

RPGツクールMV以前ではキャラクターでの場所指定ができないので、先にプレイヤーのX座標とY座標を変数に取得し、その変数で場所を指定する必要があります。ちょっと手間ですね。ショボい機能追加しかないと酷評されがちなMZですが、地味ながらもこうして新機能の恩恵を感じられると嬉しいです!

◆条件分岐:「地形タグ変数」 >= 4
 ◆条件分岐:スイッチ「滑り中」がOFF
  ◆スイッチの操作:「滑り中」 = ON
  ◆メニュー禁止の変更:禁止
  ◆移動ルートの設定:プレイヤー(ウェイト)
  :        :◇歩行アニメOFF
  :        :◇向き固定ON
  :        :◇移動速度:6
 :分岐終了

まずは現在位置の地形タグで分岐します。

地形タグが4以上であれば滑る床に乗っているので、滑る床の処理をします。

この時、スイッチの「滑り中」がOFFであれば、普通の床から滑る床に入った瞬間を意味するので、その処理をします。

すなわち、まずは「滑り中」のスイッチをONにします。次に滑っている最中にメニュー画面を開けないよう、メニューの禁止をします。そしてプレイヤーの移動ルートで、歩行アニメはOFF、向き固定はON、移動速度は最高の6にします。これで、プレイヤーキャラクターが滑っている最中のモーションらしくなります。

 ◆条件分岐:スイッチ「滑り処理中」がOFF
  ◆SEの演奏:Miss (90, 150, 0)
  ◆スイッチの操作:「滑り処理中」 = ON
 :分岐終了

次に、スイッチの「滑り処理中」がOFFであれば、滑るSEを鳴らして、「滑り処理中」のスイッチをONにします。

「滑り中」と「滑り処理中」の2つがあって紛らわしいですが、「滑り中」は現在滑る床に乗っているかの判定、「滑り処理中」は滑る床の効果でプレイヤーが1マス強制移動させられている最中かの判定に使っています。

1マス移動している最中にも並列処理は呼ばれ続けるので、移動中か否かを判別してやらないと、滑るSEが鳴りすぎて壊れた感じになってしまいます。

滑るSEは、標準素材だと「Miss」のピッチを150にしたのが、それっぽいと思って愛用しています。

 ◆条件分岐:「地形タグ変数」 = 4
  ◆移動ルートの設定:プレイヤー(飛ばす)
  :        :◇下に移動
  ◆ウェイト:3フレーム
 :分岐終了

いよいよ地形タグ(矢印の向き)に応じて強制移動させる部分です。

地形タグが4、すなわち↓の床の場合は、「移動ルートの設定」でプレイヤーを下に移動させます。この時、「移動できない場合は飛ばす」のチェックは入れ、「完了までウェイト」のチェックは外します。

そしてウェイトがないとやや速すぎるので、適度なウェイトを入れます。

 ◆条件分岐:「地形タグ変数」 = 5
  ◆移動ルートの設定:プレイヤー(飛ばす)
  :        :◇左に移動
  ◆ウェイト:3フレーム
 :分岐終了
 ◆条件分岐:「地形タグ変数」 = 6
  ◆移動ルートの設定:プレイヤー(飛ばす)
  :        :◇右に移動
  ◆ウェイト:3フレーム
 :分岐終了
 ◆条件分岐:「地形タグ変数」 = 7
  ◆移動ルートの設定:プレイヤー(飛ばす)
  :        :◇上に移動
  ◆ウェイト:3フレーム
 :分岐終了

同様に、地形タグが5(←)、6(→)、7(↑)の場合の強制移動も設定します。

地形タグの変数が同時に4~7の複数の条件を満たすことはないため、条件分岐の「それ以外のとき」で入れ子にする必要はありません。

:それ以外のとき
 ◆条件分岐:スイッチ「滑り中」がON
  ◆移動ルートの設定:プレイヤー(ウェイト)
  :        :◇歩行アニメON
  :        :◇向き固定OFF
  :        :◇移動速度:4
  ◆メニュー禁止の変更:許可
  ◆スイッチの操作:「滑り中」 = OFF
 :分岐終了
:分岐終了

それから、最初の現在位置の地形タグでの条件分岐において、4以上でない、すなわち現在地が滑る床ではない場合の処理に移ります。

この時、スイッチの「滑り中」がONであれば、滑る床から普通の床に着地した瞬間を意味するので、滑っている最中のモーションを元に戻し、メニューを許可し、スイッチの「滑り中」をOFFにします。

「滑り中」がOFFであれば、もともと普通の床を歩いている状態なので、特に何もしません。

◆スイッチの操作:「滑り処理中」 = OFF

最後にスイッチの「滑り処理中」をOFFにして、並列処理は終了です。

並列処理は重いから使いたくないという方もいると思いますが、他にも並列処理を山ほど実行しているならともかく、このくらいの並列処理で重くなることはありません。

特に「滑り処理中」のあたり、もう少しスマートな処理の仕方はありそうですが、一応これで思った通りの動作になっています。こうした方がいいのでは?とかあれば、教えてください。

[ テクニック ] [ プラグイン/スクリプト ] 戦闘中にアイテムコマンドで武器変更

2021-06-05 22:22:57

戦闘コマンドの「アイテム」で、アイテムの使用だけでなく武器の装備変更もできるプラグインを作りました。RPGツクールMVとRPGツクールMZの両方に対応しています。

※追記:「戦闘中アイテムコマンド名」が空欄のままだとエラーになる問題を修正しました。

戦闘中に装備が変更できるプラグインは既にありますが、独自のコマンドではなく既存の「アイテム」コマンドにその機能を追加したところがポイントで、戦闘コマンドの数が増えないのでレイアウトに影響を及ぼしません。

代わりに、武器以外の装備を変更したり、変更前後の攻撃力を確認できる機能などは持たせていません。実際、戦闘中に武器を持ち替えるのは問題なくできそうですが、鎧を一度脱いで別の鎧に着替えてたりしたら、その間に一方的に攻撃を受けてしまいそうですw

あと、二刀流の場合の考慮も適当で、一方の武器しか変更できません。というか、両手の武器を変更するのにうまいインターフェースがあれば教えてください。

デフォルトでは、武器を変更したら、その新しい武器で通常攻撃をするようになっており、直ちに敵ターゲットの選択に移ります(全体攻撃武器の場合は次のアクターのコマンド選択に移ります)。もちろんターゲット選択をキャンセルすれば、別の行動を選択することもできます。武器の変更にはターンを消費しないので、何度でも武器の変更は可能です。

この挙動はプラグインパラメータで変更も可能で、「武器変更後通常攻撃」をOFFにすると、武器変更後は戦闘コマンドの選択に戻ります。

質問やアドバイスなどはコメント欄まで、お気軽にお願いします。素材利用条件などについては、このサイトについての「提供素材について」の項目などをご覧ください。

[ テクニック ] [ プラグイン/スクリプト ] 敵キャラの複数回行動を細かく制御

2021-06-01 21:04:32

VX Ace以降のRPGツクールでは、特徴の「行動回数追加」で1ターンに2回以上行動する敵キャラを簡単に作成できます。

しかし、複数回行動の内訳を自由に決めることはできないため、場合によっては同じ補助魔法を2回連続で唱えてしまったり、凶悪な全体攻撃を2回連続で放ってきたりといった事態に陥ります。

そこで、複数回行動での条件を設定できるプラグインを作りました。RPGツクールMV/MZ両対応です。

※追記:「敵キャラの変身」に対応したバージョン1.1.0に更新しました。

※追記:条件の設定方法を改善したバージョン2を下記で公開しています。
敵キャラの複数回行動を細かく制御・2

これを使うと、2回行動のうち1回目は通常攻撃で2回目は魔法攻撃とか、1回目は攻撃魔法で2回目は補助魔法とか、強力な全体ブレス攻撃の場合は1回行動で終了とかいった、細かい調整が可能です。

複数回行動の制御にはステートやTPを駆使した方法もありますが、このプラグインを使った方が楽でしょう。

使い方としては、以下を敵キャラのメモ欄に記述します。

<MultiActionX:行動パターン番号>
指定した行動パターンは複数回行動のうちX回目の行動でのみ選択されます。
<LastAction:行動パターン番号>
指定した行動パターンを選択すると以降の複数回行動は行わなくなります。

行動パターン番号には、行動パターン一覧の順番をカンマ(,)区切りで指定します。

具体的には、敵キャラの行動パターンが以下のように設定されているとします。

  • (1) 通常攻撃
  • (2) ファイア(単体魔法)
  • (3) スパーク(全体魔法)
  • (4) ヒール(回復魔法)

この時、以下の記述をメモ欄にしたとします。

<MultiAction1:2,3>

<MultiAction2:4>

<LastAction:3>

この場合、1番の通常攻撃は設定がないので2回行動のうち1回目でも2回目でも、どちらでも選択されます。2番のファイアと3番のスパークは、MultiAction1の記述により、1回目の行動でのみ選択されます。4番のヒールは、MultiAction2の記述により、2回目の行動でのみ選択されます。また3番のスパークは、LastActionの記述により、選択されたら以降の行動は行わなくなります。

まとめると、2回行動は以下のようなパターンになります。

  • 通常攻撃+通常攻撃
  • 通常攻撃+ヒール
  • ファイア+通常攻撃
  • ファイア+ヒール
  • スパークのみ

こうすることで、2回とも回復してしまうのを避けたり、強い全体魔法は1回だけにしたりと、ある程度のバランス制御を行うことが可能です。

バランス制御だけでなく、例えば魔法戦士的な敵キャラに物理攻撃と魔法攻撃をそれぞれ1回ずつ行わせたり、騎兵のような敵キャラに馬の突進攻撃と兵の物理攻撃を1回ずつ行わせたりと、敵キャラの性格付けなどにも応用できます。

また、2回行動だけでなく、3回以上の行動にも対応しています。

行動回数を増やした場合は、プラグインパラメータの「複数回行動最大値」で、最大の行動回数を設定してください。最大値以上の行動を設定しても無視されます。最大値は何回にでも設定できますが、必要以上に増やしすぎると処理が重くなりますので、ご注意を。

行動パターンを番号で指定しなければいけないのが、ちょっと残念なところではあります。番号が画面上に表示されているわけではないので、行動パターンがたくさんある場合は、数え間違いに注意してください。行動パターンにもメモ欄があったり、もう少し細かい設定がいろいろできればいいんですけどね。

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[ テクニック ] [ プラグイン/スクリプト ] 画像の先読みを改善して画像表示のラグ解消

2021-05-29 18:55:56

お久しぶりです。

twitterの方では時々制作状況を紹介していますが、それをするとこちらの方ではあまり語ることがなくなるので、どうしても更新頻度が落ちてしまいますね。それでも、新しいプラグインや小技の紹介などはたまにしていきたいと思っています。

さて今回は、RPGツクールMZにおける画像表示のラグを解消するプラグインを公開します。

テストプレイ時やダウンロード版の場合はローカルから読み込むので特に気になるということはありませんが、「ゲームアツマール」などブラウザ版でプレイする場合は、サーバーから画像ファイルをダウンロードしてこないといけないので、特にサイズの大きい画像は画像表示のラグ(遅延)が割と顕著に発生します。

RPGツクールMZのデフォルトでは、イベントの開始時に、イベントコマンドの先頭から200行目までをチェックして、その中に登場する「文章の表示」の顔グラフィック画像と「ピクチャの表示」のピクチャ画像を、先に読み込むようになっています。先に画像を読み込んでキャッシュしておくことで、実際に画像を表示する際に素早く表示できる仕組みになっているわけです。

ですが、長いイベントの場合はイベントコマンドが200行以上になることもあり、そういう場合はどうなるのかというと、特に何もしてくれません。途中で200行目以降を追加で先読みしてくれるというようなことはなく、そのため、イベントの途中から画像表示のラグが目立つようになってきます。

このプラグインを使えば、先読みする行数をデフォルトの200行から、任意の行数に設定することができます。また、行数を0に設定すると、イベントの全行を対象に先読みするようになり、この使い方が普通かと思います。

ただし、1000行を超えるような非常に長いイベントの場合、全行を対象にすると、逆に最初の先読みに時間がかかってしまう可能性があります。特に通信速度が遅い環境だと、イベントの開始が明らかに遅くなるでしょう。長いイベントがある場合は、先読みの行数は200行くらいに抑えて、後で解説する「画像先読み」のプラグインコマンドを併用してみてください。

また、デフォルトでは先読みの対象が「文章の表示」の顔グラと「ピクチャの表示」のピクチャ画像だけですが、それに加えて「遠景の変更」の遠景画像と、「移動ルートの設定」の中の「画像の変更」で使われるキャラ画像も、先読みしてくれるようになっています。「遠景の変更」はあまり使用する機会がないかもしれませんが、遠景画像はサイズが大きいので効果も大きいです。

また、イベント開始時の自動的な先読み以外にも、任意のタイミングで任意の画像ファイルを先読みできるように、プラグインコマンドも用意しました。

プラグインコマンドの「画像先読み」を使用すれば、imgフォルダの下にある任意の画像ファイルを読み込ませることができます。自動的な先読みでは対応していない、タイルセット画像や戦闘背景の画像なども、これを使えば先読みさせることができます。

前述の非常に長いイベントの場合は、自動的な先読みは200行までにしておいて、途中で200行目以降に登場する画像ファイルをプラグインコマンドで先読みさせる、といったことが可能です。

質問やアドバイスなどはコメント欄まで、お気軽にお願いします。素材利用条件などについては、このサイトについての「提供素材について」の項目などをご覧ください。