開発日誌

天下御免!からくり屋敷

[ 天下御免!からくり屋敷 ] 調子に乗ってEXボス

2017-12-07 00:01:26

ラスボスの調整も何とか終わり、後はエキストラボスを3種類×4体、作っています。

1種類目のEXボス軍団は、炎・冷気・雷・風の各属性に特徴を寄せたもので、攻撃属性と弱点属性を割とはっきりさせて作ったため、それへの対処を適切にしていれば、さほど苦戦せずに倒せる感じになりました。たぶん……。

問題は2種類目のEXボス軍団。弱点は一応あるもののそれほど明確ではなく、1種類目より攻撃はさらに苛烈に、お伴の数もさらに増やしてみたら、またしてもムリゲー状態になってしまいました。

仕方ないので、能力値をEXボスとして遜色ない程度に落とし、お伴の登場するタイミングも1ターン遅らせ、いくつか弱体化を図ったら、ようやく倒せるようになりました。本当にこれで調整できているのだろうか。。。

エキストラボス第一弾。特に台詞もなく淡々と倒すだけなので、実装はそんなに大変ではなかった。

エキストラボス第二弾。これまで色気が少なかったので、猫語の萌えキャラにしてみた。

[ 天下御免!からくり屋敷 ] 調整の甲斐あって

2017-11-20 00:11:19

引き続き、完成に向けての最終調整を行っています。

ここまで来ると、ちょっとの違いで途端にヌルゲーになったりムリゲーになったりするので、ムリゲーはともかく、ヌルゲーにだけはならないように、敵の強化に励んでいます。ただやみくもに強化しても、敵ごとの個性がなくなってしまいますし、ただ攻撃パターンを多くしても、ランダムの罠でたまたま強い攻撃をあまりしてこなかったりといったことに陥りがちなため、いろいろと微調整しながら進めています。その甲斐あって、そこそこ苦戦させられるボス敵ができてきました。

状態異常と気力吸収技が強力な強敵で、持っていた道具を総動員する大苦戦の末に勝てた。さすがに強すぎたので少し弱体化させた。

様々な補助方術を使わせたら、攻撃方術をあまり唱えてこなくなったので、少し厳選。全体即死方術で一気に全滅させられたことも。

そんなこんなでボス敵の調整が終わり、今は再びラスボスの調整に取りかかっています。1、2ターン目は強い攻撃をしてこないとか、いくつか弱体化を施した甲斐あって、ようやく倒せるようになりました。これの調整で、もう2年近く行き詰まっていたわけですが……。あとは、エキストラボスを何体か設置すれば、いよいよ完成が見えてきました!

[ 天下御免!からくり屋敷 ] チート技

2017-11-19 00:02:56

方術をはね返す方術(いわゆるマホカンタ)を作っています。戦略の幅が広がると思って、自分自身だけでなく味方単体にかけられるようにしていて、代わりに味方からの回復や補助もはね返してしまうというデメリットがあることで、バランスを取ったつもりでした。

しかし、方術攻撃がメインの、典型的な魔法使いタイプの敵の場合、この方術を全員にかけ続けておけば、無敵になってしまいます。最初、全員にかけ終えるまではダメージを受けることになりますが、そのくらいの回復であれば道具でも事足りますし、それ以後はほぼ無敵状態を保てるなら、回復や補助もいらないことになります。

世の中の反射魔法が自分自身にしかかけられないようになっているのは、やはり理由があってのことなんだなと思いました。

同様に、次の物理攻撃が必ず会心の一撃になるという方術(いわゆるろっかくの術)も作っていて、これも自分以外にもかけられるようにしていました。消費気力(MP)が大きいというのと、攻撃ミスしたり、次の行動までに霧(暗闇)や行動不能系の状態異常にかかるかもしれない、というのがデメリットになりますが、味方にかける場合は、状態異常のリスクが無視できることも多く、消費気力の問題も、気力回復の手段を極端に制限しているわけではないので、そこまで制約にはなりません。

というわけで、これもやはり自分専用の技に。会心の一撃のダメージは通常の3倍なので、2回分の行動で3回分のダメージ、ただし無駄になるリスクあり、ということになって、いい感じのバランスになりました。

便利なスキルはいろいろ思いつくものの、バランスブレイカーにならないようにしないといけないですし、なかなか一筋縄ではいきませんね。

[ 天下御免!からくり屋敷 ] [ テクニック ] 賢い敵の行動

2017-11-05 11:13:58

自分の攻撃力や防御力を上げてくる敵がいます。

既に上がっているところに、重ねて上げようとしても無駄になります。初期の頃の敵ならともかく、後半の強敵はそういう無駄行動はなくして、苦戦させられるようにしたいと思っています。

そこで考えたのは、攻撃力上昇可とか防御力上昇可のステートを用意して、バトルイベントで毎ターンそれぞれの敵の状態を確認し、攻撃力上昇状態になっていなければ攻撃力上昇可のステートを付与、敵の行動パターンではステートが攻撃力上昇可の場合に限って攻撃力上昇をやってくる、という風にしています。

この、バトルイベントで毎ターン確認する、というのがなかなか曲者で、条件のターン数a+b*xというのは、各バトラーが行動を決定し終わった後に発動するため、その時点での状態を行動に反映できません。一方で、条件をターン終了後にすると、1ターン目は発動しないため、最初のターンにその手の行動をしてこなくなってしまいます。

ツクールのヘルプの書きぶりから、条件を0ターン目にしてスパンをターンにすれば、もしや毎ターンのコマンド入力前にイベントが発動するのかと思ったのですが、やはりそのようなことはなく、結局0ターン目とターン終了後の2ページに同じものを記述することで、希望の動作を実現しました。もう少しスマートなやり方はないものでしょうか……。無理に標準機能で実装しようとせず、スクリプトでやればよかった。

この、敵キャラの行動パターン設定は、今のツクールMVでも全く変わっていませんが、せめて条件を複数設定できるとか、もう少し柔軟な設定ができるようになるといいのですがね。メモとかもないので、自作の条件を設定しようとすると、このようにバトルイベントと組み合わせるしかないですよね。

[ 天下御免!からくり屋敷 ] 新しいアイテム、どうしよう

2017-11-04 18:11:18

昨日の開発日誌で、まねきねこのアイテムを廃止して、代わりに新しいアイテムを加えようと考えていますが、それをどうしようというお話。

アイテム自体はもう決まっていて、和素材の人形系アイコンでまだ使っていない、福助人形です。合成手段的にも、代わりのアイテムとして最適でした。福助人形は、化政時代に登場したものらしいので、田沼時代よりも少し後のもののようですが、そういうのはどうでもいいとして、問題はその効果。

福を呼ぶ縁起物なので、良い効果であれば何でもいいっちゃいいのですが、そう言われるとかえって悩む……。

福助と言えば足袋メーカーなので、装備している履き物の効果が倍になる、とか考えました。脚装備は防御力、敏捷性、回避率と、上がる効果が物によって様々で、戦略の幅が広げられるかなと思ったのですが、敏捷性は方術で上げられる上に、ある程度あればそれほど困ることはないですし、回避率も上げる方術があるし、あまり上がりすぎても面白くありません。

というわけで、もうちょっと使える効果を考え中。欲しいのは、方術への耐性強化、神聖属性の耐性強化、状態異常への耐性強化、体力の自動回復あたり。ボス戦で汎用的に欲しくなる効果で、同じ効果を持った方術もあるけど、それを使える仲間がいなくても、このアイテムで代用できる、というのが理想です。いっそ、これらの効果がランダムで得られるようにしちゃおうかな……。

というわけで悩んでいますが、ここで止まるとまたよろしくない兆候なので、そのうち閃くことを期待して、残りの調整を進めることにします。(先送りとも言う)

テストプレイ中の問題は、けっこう浅い階層のザコ敵に、あっさりやられることがある点かな……。