毎週木曜日の恒例。『RPGツクールMZ』新情報公開の日がやって参りました。
既に期待を裏切られた感も漂う今日この頃ですが、今回はアニメーションエディタの機能と、「タイムプログレス戦闘」こといわゆるATBの戦闘システムについて、詳細が発表されました。うーん、どっちもあんまり興味ないや……。
アニメーションエディタについては、MZで刷新されることだけは伝えられており、先週のPVでも設定画面だけはチラ見せされていましたが、ようやく詳細が判明しました。
肝となるのは、外部ツールである「Effekseer」で作成した「パーティクルエフェクト」を取り込むようになっており、ツクール側ではエフェクトの位置やサイズの調整と、SEやフラッシュの設定だけを行うようになる模様です。
外部ツールの使用が前提となるのは驚きですが、エフェクト制作ツールとしてはメジャーだそうですし、画像や音楽だって外部ツールを使うので、それはいいとして、懸念はたくさんあります。
第一に、これらのエフェクトはリアル志向のグラフィックのようですが、デフォルメされた2頭身キャラなどとちゃんとマッチするのかという点。アニメーションだけリアルになって、他の部分の粗が気になるようになったりしないかという点ですね。全てをリアル志向にすることはできないわけですし。
次に、ちょっとした変更がしやすいかという点。私はアニメーション編集は苦手ですが、何とかRTPのパーツをいじって、一部のアニメーションを変えたり、くっつけたりすることぐらいはできます。しかし、そうしたちょっとした変更が、果たしてEffekseerで手軽にできるかという点が気になります。色相の変更とかも、ツクール側でできるのでしょうか?
最後に、アニメーションは単なる戦闘エフェクトだけに使われるわけではありません。代表的な応用例として、必殺技などの際のカットイン表示があります。必ず使うものではありませんが、『天下御免!からくり屋敷』でも田沼意次の袖の下の術や荷改めの術で使っています。こういうカットインはEffekseerで作るのは無理そう……。かえって選択肢が狭まったような気がします。
もう一つの新機能、戦闘システムについては、噂通り、ターン制に加えて「タイムプログレス戦闘」も選べるようになりました。「タイムプログレス戦闘」とは、いわゆるアクティブ・タイム・バトル(ATB)システムと呼ばれるものですね。コマンド選択中も時間が進む「アクティブ」と、選択中は時間が止まる「ウェイト」の2種類から選べるようで、アクティブは過去にRPGツクール2003で採用されて盛大にコケた黒歴史のはずが、復活するとは恐るべし。
アイデアとしては面白いし、戦略性が増すのは確かですが、いざ実装してみると、ゲージが溜まっていくのを待つのがテンポ悪かったり、一方的な戦闘になりすぎたり、戦略性が増しすぎて面倒くさいとか、ましてアクティブだと慌ただしすぎるとかで、かなり工夫しないとうまくいかない印象があります。自分がターン制しかやったことないせいもあると思いますが。
まあ戦闘システムについては、好みの問題もあるので何とも言えませんが、興味ない人にとっては全く興味がないので、もったいぶって発表されてもあまり嬉しくないのが本音です……。アニメーションに関しても、面倒くさそうというのが先に立ってしまう……。
噂されている4層レイヤーについても、個人的にはあまり興味がなくて……。今までも3層目・4層目が必要ならば、イベントにしたり、そもそも重ねたマップチップにしてしまったりしていたので、レイヤーは2層で十分だと思いますし、かえってレイヤーをいちいち切り替えないといけなくなるんじゃないか、というネガティブな印象の方が強いです。
後は素材がどんな感じか、ですかね。
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