去年の8月以降、RPGツクールMZ(MVも一部対応)のプラグイン素材をいくつか公開してきましたが、埋もれてしまったものも多そうなので、ここらでまとめて紹介します。
ルビ表示プラグイン
詳しくは「RPGツクールMZでルビを振る」記事参照。
こんな感じでテキストにルビを振ることができるプラグインです。
{九尾|きゅうび}の{狐|きつね}
のように、ルビを振りたい文字を{ }
で囲んで、 |
の手前の漢字、後ろにルビを記述すれば、ルビ付きのテキストとして表示されるようになります。
とてもシンプルな記述でルビを実現できるので便利!
ややルビの文字サイズが小さめですが、1行の高さを標準から変えずにルビ振りができるので、ウィンドウレイアウトに影響しないのが特徴です。文章の表示だけでなく、アクター名、スキル名、敵キャラ名、説明文や戦闘メッセージなど、基本的に全てのテキストに対応しています。
進行状況ウィンドウプラグイン
詳しくは「メニュー画面に物語の進行状況を表示」記事参照。
メニュー画面上部に、現在の物語の進行状況を示す簡単なテキストを表示できるプラグインです。
進行度を管理する変数を1つ用意し、その変数の値に応じたテキストを入力しておけば、メニュー画面を開いた際に常に現在の進行状況が表示されます。日をまたいでプレイ再開した時に、「次は何をすればいいんだっけ?」となるのを防げます。
ウィンドウの位置は好みの場所に調整可能です。
※ MVにも対応したVersion 1.1.1をリリースしました。「進行状況ウィンドウプラグインをMVにも対応」記事参照。
データベースの名前表示プラグイン
詳しくは「文章中にアイテムや敵キャラ等の名前を表示」記事参照。
「文章の表示」コマンドやアイテム等の説明文で、以下の制御文字をそれぞれの名前に置き換えてくれるプラグインです。
\class[n] |
n番の職業名 |
\skill[n] |
n番のスキル名 |
\item[n] |
n番のアイテム名 |
\weapon[n] |
n番の武器名 |
\armor[n] |
n番の防具名 |
\enemy[n] |
n番の敵キャラ名 |
\troop[n] |
n番の敵グループ名 |
\state[n] |
n番のステート名 |
\item[\V[1]]
のように、nに変数を用いることも可能です。また\*skill[n]
のように頭に*を付けると、そのスキルのアイコンを表示できます(item、weapon、armor、stateも同様)。
上のように書いておくと、下のように表示されます。
アイテム発見イベント規格化プラグイン
詳しくは「アイテム発見イベント規格化プラグインとサンプルミニゲーム」記事参照。
宝箱やタンス、タルなどを調べるとアイテムが見つかる、というイベントを簡単に組むためのプラグインです。
イベントの名前を例えばi1
とすればID1番のアイテムが、w25
とすればID25番の武器が、g500
とすればお金500Gが、手に入るイベントを作成できます。アイテム入手時の演出やメッセージは、上の「データベースの名前表示プラグイン」と組み合わせたコモンイベントで作成します。
後から宝箱の中身を変更する際に、イベント名を変更するだけで済むので、とても便利です。ちょっと作成方法がややこしいので、上記記事で紹介しているサンプルゲームも参考にしてください。
重要語句の文字色変更プラグイン
詳しくは「重要語句の文字色変更プラグイン」記事参照。
「文章の表示」コマンドや説明文等で <N人名>
のようにテキストを囲むと、囲まれた部分の文字色を手軽に変更することができます。人名は青、アイテム名は赤のように、語句のタイプに応じて色を変えることができ、語句のタイプと対応する色は自由に指定可能です。
プラグインがなくても色の変更は制御文字の\C[n]
で可能ですが、人名は青にしてたっけ赤にしてたっけとか、色を戻し忘れたりとか、後から人名はやっぱり黄色にしたいとか、このプラグインが役に立つ場面はいくらでもあるはずです。
アイテム獲得メッセージにアイコン表示プラグイン
詳しくは「アイテム獲得メッセージにアイコンを表示」記事参照。
こんな感じで、戦闘終了時のアイテム獲得メッセージにおいて、アイテム名の頭にアイコンを表示させることができるプラグインです。
なお、サンプル画像ではアイテム名の色も変わっていますが、これは「用語」の「メッセージ」で色を変更しているだけです。
バフ・デバフ効果個別設定プラグイン
詳しくは「バフ・デバフの効果を個別に設定」記事参照。
バフ・デバフの倍率を、能力値および強化か弱体かでそれぞれ個別に設定できるプラグインです。
デフォルトだと全て1段階につき25%共通なので、能力値によっては物足りなかったりします。それが柔軟に設定できます。
セルフスイッチ操作プラグイン
詳しくは「任意のセルフスイッチを消去」記事参照。
プラグインコマンドで、対象のマップID、イベントID、スイッチID(A-D)を指定すると、該当のセルフスイッチをOFFにすることができます。マップIDは全てのマップや現在のマップ、イベントIDやスイッチIDは全てのものなども指定可能です。
特定セルフスイッチ消去プラグイン
詳しくは「特定のセルフスイッチをリセット」記事参照。
マップに入った際、そのマップにあるイベントのうち、名前が指定した正規表現にマッチするイベントのセルフスイッチをOFFにできるプラグインです。
マップに出入りするたびに復活する宝箱とか、開けた扉や押したスイッチを元の状態に戻したい時とかに使えます。
メッセージ中にスイッチ操作プラグイン
詳しくは「台詞の途中でスイッチ操作 in MZ」記事参照。
文章表示の途中でスイッチのON/OFFができるプラグインです。
「文章の表示」の制御文字で、\+switch[n]
と入れるとn番のスイッチをONに、\-switch[n]
でOFFにできます。
スイッチに連動した並列処理を使うことで、台詞の途中の狙ったタイミングでキャラクターを動かしたり、フキダシアイコンを表示したり、効果音を入れたりすることが可能になります。
戦闘終了時特殊処理プラグイン
詳しくは「戦闘終了時に特殊処理」記事参照。
戦闘終了後に直ちにフェードアウトさせたり、BGM/BGSを継続させずに停止したり、勝利時・敗北時など条件によってスイッチをONにできるプラグインです。バトルイベントの0ターン目(戦闘開始時)に、プラグインコマンドで指定するようになっています。
ボス戦後などにイベントを実行したい時、標準だと経験値やお金の獲得メッセージを出している間に元のBGMが流れてしまいますし、イベントが始まる前に一瞬だけ元のマップが表示されてしまいます。このプラグインを使うと、BGMを停止させたり、フェードアウトした状態でイベントに移行することができます。
選択肢表示時SEプラグイン
詳しくは「選択肢表示時にSEを鳴らす」記事参照。
「選択肢の表示」で選択肢ウィンドウが表示される際に、SEを鳴らすプラグインです。
職業名の代わりに二つ名表示プラグイン
詳しくは「職業の代わりに二つ名を表示」記事参照。
ステータス画面等で職業名の代わりに二つ名を、二つ名の代わりに職業名を表示するプラグインです。後者はプラグインパラメータで非表示にすることもできます。
長編RPGなどで、ストーリーに応じて主人公の職業が「村の自警団兵」→「王国兵」→「勇者」などと変化する場合、それを職業の代わりに二つ名の変更で済ますことができます。
イベントスキッププラグイン
詳しくは「イベントスキップを実装した」記事参照。
並列処理イベントと連携して動くプラグインで、指定したラベルの位置(もしくはイベントの最後)までイベントをスキップさせることができます。あまり高機能ではなく、会話だけのイベントを飛ばすといった限定的な使い方を想定しています。
VX方式経験値算出プラグイン
詳しくは「必要経験値の計算をVX方式で」記事参照。
レベルアップに必要な経験値の算出方法をVXでの方式に変更するプラグインです。
VX Ace以降、MV、MZの算出方法だと、序盤はなかなかレベルが上がらない一方、中盤以降はどんどんレベルアップしてしまい、バランス調整が非常に難しいです。VXでの算出方法に変えることで、調整をやりやすくすることができます。
以上、全部で15個ありました。思ったより作ってましたね。
あまり派手なものはないですが、ツクールのちょっと物足りないところや融通の利かない部分を補う、便利なプラグインだと思います。ぜひご利用ください!
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