開発日誌

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[ 天下御免!からくり屋敷 ] 調整の甲斐あって

2017-11-20 00:11:19

引き続き、完成に向けての最終調整を行っています。

ここまで来ると、ちょっとの違いで途端にヌルゲーになったりムリゲーになったりするので、ムリゲーはともかく、ヌルゲーにだけはならないように、敵の強化に励んでいます。ただやみくもに強化しても、敵ごとの個性がなくなってしまいますし、ただ攻撃パターンを多くしても、ランダムの罠でたまたま強い攻撃をあまりしてこなかったりといったことに陥りがちなため、いろいろと微調整しながら進めています。その甲斐あって、そこそこ苦戦させられるボス敵ができてきました。

状態異常と気力吸収技が強力な強敵で、持っていた道具を総動員する大苦戦の末に勝てた。さすがに強すぎたので少し弱体化させた。

様々な補助方術を使わせたら、攻撃方術をあまり唱えてこなくなったので、少し厳選。全体即死方術で一気に全滅させられたことも。

そんなこんなでボス敵の調整が終わり、今は再びラスボスの調整に取りかかっています。1、2ターン目は強い攻撃をしてこないとか、いくつか弱体化を施した甲斐あって、ようやく倒せるようになりました。これの調整で、もう2年近く行き詰まっていたわけですが……。あとは、エキストラボスを何体か設置すれば、いよいよ完成が見えてきました!

[ 天下御免!からくり屋敷 ] チート技

2017-11-19 00:02:56

方術をはね返す方術(いわゆるマホカンタ)を作っています。戦略の幅が広がると思って、自分自身だけでなく味方単体にかけられるようにしていて、代わりに味方からの回復や補助もはね返してしまうというデメリットがあることで、バランスを取ったつもりでした。

しかし、方術攻撃がメインの、典型的な魔法使いタイプの敵の場合、この方術を全員にかけ続けておけば、無敵になってしまいます。最初、全員にかけ終えるまではダメージを受けることになりますが、そのくらいの回復であれば道具でも事足りますし、それ以後はほぼ無敵状態を保てるなら、回復や補助もいらないことになります。

世の中の反射魔法が自分自身にしかかけられないようになっているのは、やはり理由があってのことなんだなと思いました。

同様に、次の物理攻撃が必ず会心の一撃になるという方術(いわゆるろっかくの術)も作っていて、これも自分以外にもかけられるようにしていました。消費気力(MP)が大きいというのと、攻撃ミスしたり、次の行動までに霧(暗闇)や行動不能系の状態異常にかかるかもしれない、というのがデメリットになりますが、味方にかける場合は、状態異常のリスクが無視できることも多く、消費気力の問題も、気力回復の手段を極端に制限しているわけではないので、そこまで制約にはなりません。

というわけで、これもやはり自分専用の技に。会心の一撃のダメージは通常の3倍なので、2回分の行動で3回分のダメージ、ただし無駄になるリスクあり、ということになって、いい感じのバランスになりました。

便利なスキルはいろいろ思いつくものの、バランスブレイカーにならないようにしないといけないですし、なかなか一筋縄ではいきませんね。

[ 天下御免!からくり屋敷 ] [ テクニック ] 賢い敵の行動

2017-11-05 11:13:58

自分の攻撃力や防御力を上げてくる敵がいます。

既に上がっているところに、重ねて上げようとしても無駄になります。初期の頃の敵ならともかく、後半の強敵はそういう無駄行動はなくして、苦戦させられるようにしたいと思っています。

そこで考えたのは、攻撃力上昇可とか防御力上昇可のステートを用意して、バトルイベントで毎ターンそれぞれの敵の状態を確認し、攻撃力上昇状態になっていなければ攻撃力上昇可のステートを付与、敵の行動パターンではステートが攻撃力上昇可の場合に限って攻撃力上昇をやってくる、という風にしています。

この、バトルイベントで毎ターン確認する、というのがなかなか曲者で、条件のターン数a+b*xというのは、各バトラーが行動を決定し終わった後に発動するため、その時点での状態を行動に反映できません。一方で、条件をターン終了後にすると、1ターン目は発動しないため、最初のターンにその手の行動をしてこなくなってしまいます。

ツクールのヘルプの書きぶりから、条件を0ターン目にしてスパンをターンにすれば、もしや毎ターンのコマンド入力前にイベントが発動するのかと思ったのですが、やはりそのようなことはなく、結局0ターン目とターン終了後の2ページに同じものを記述することで、希望の動作を実現しました。もう少しスマートなやり方はないものでしょうか……。無理に標準機能で実装しようとせず、スクリプトでやればよかった。

この、敵キャラの行動パターン設定は、今のツクールMVでも全く変わっていませんが、せめて条件を複数設定できるとか、もう少し柔軟な設定ができるようになるといいのですがね。メモとかもないので、自作の条件を設定しようとすると、このようにバトルイベントと組み合わせるしかないですよね。

[ 天下御免!からくり屋敷 ] 新しいアイテム、どうしよう

2017-11-04 18:11:18

昨日の開発日誌で、まねきねこのアイテムを廃止して、代わりに新しいアイテムを加えようと考えていますが、それをどうしようというお話。

アイテム自体はもう決まっていて、和素材の人形系アイコンでまだ使っていない、福助人形です。合成手段的にも、代わりのアイテムとして最適でした。福助人形は、化政時代に登場したものらしいので、田沼時代よりも少し後のもののようですが、そういうのはどうでもいいとして、問題はその効果。

福を呼ぶ縁起物なので、良い効果であれば何でもいいっちゃいいのですが、そう言われるとかえって悩む……。

福助と言えば足袋メーカーなので、装備している履き物の効果が倍になる、とか考えました。脚装備は防御力、敏捷性、回避率と、上がる効果が物によって様々で、戦略の幅が広げられるかなと思ったのですが、敏捷性は方術で上げられる上に、ある程度あればそれほど困ることはないですし、回避率も上げる方術があるし、あまり上がりすぎても面白くありません。

というわけで、もうちょっと使える効果を考え中。欲しいのは、方術への耐性強化、神聖属性の耐性強化、状態異常への耐性強化、体力の自動回復あたり。ボス戦で汎用的に欲しくなる効果で、同じ効果を持った方術もあるけど、それを使える仲間がいなくても、このアイテムで代用できる、というのが理想です。いっそ、これらの効果がランダムで得られるようにしちゃおうかな……。

というわけで悩んでいますが、ここで止まるとまたよろしくない兆候なので、そのうち閃くことを期待して、残りの調整を進めることにします。(先送りとも言う)

テストプレイ中の問題は、けっこう浅い階層のザコ敵に、あっさりやられることがある点かな……。

[ 天下御免!からくり屋敷 ] いろいろ調整

2017-11-03 14:41:02

悲願の完成に向けて、最終調整に入っています。

一つ目は、ボス敵の強さの調整。もうエキストラの超強敵の位置づけなので、それなりに苦戦させられる相手にしたいと思っていたのですが、最初は3ターンも持たずに全滅させられてしまい、さすがにムリゲーすぎるかと……。しかし、パーティー編成を変えて、防御力強化と霧(暗闇)が使える仲間を入れたら、今度は敵の攻撃が痛くもかゆくもなくなって、途端にヌルゲーに……。2回行動できるようにしたり、状態異常を回復してくるようにしたり、必殺技を繰り出してくる間隔を短くしたり、なりふり構わず強化に励んだ結果、ようやくホネのある相手になってくれました。

二つ目は、装備品の能力強化。一部最上級のレア装備品は、その強さが際立つように能力値を底上げ。それに準ずるレア装備品も能力値を調整して、戦略に応じて装備に選択の幅が生まれるようにしています。せっかくの超レア品があまり強くないと残念ですし、かといってあまりに万能すぎても面白くないですし、せっかく面白い特殊効果を付けても、能力値があまりに見劣りすると結局死蔵してしまいますし、なかなかこの調整が難しいですね。その他、精神力や敏捷性など、あまり上がりにくい能力値を上げる装備品は、上昇幅を大きめに設定しました。

お蔵入りが決定した収賄の術使用時の決め台詞

三つ目は、存在意義の薄い術・アイテムの変更。田沼意次の専用技に、贈賄の術と収賄の術というのがあって、贈賄の術は格上の敵にお金を払って見逃してもらう技、収賄の術は格下の敵からお金を貰って見逃してやる技なのですが、このゲームでは敵から確実に逃げられるので、格上でも特に心配することはないですし、格下なら普通に倒せばよいわけです。使い道があるとしたら、狭くて回避しにくい場所で格上の敵と出会った場合や、ボス戦前になるべく体力気力を温存したい場合ぐらいです。一方で、まねきねこというアイテムがあって、使うと自分に攻撃対象を引きつけ、さらに受けたダメージ分のお金を得られるという、風変わりなアイテムですが、攻撃を引きつけるのはどうせ体力と防御力の高い田沼意次ぐらいに限られますし、受けたダメージ分のお金を得るというがめつい効果も他の人には似つかわしくないため、田沼意次の専用技でよいのでは。ということで、使い道がなくはない贈賄の術を残して、収賄の術の代わりにまねきねこの術(名前はたぶん変える)を入れました。で、空いたアイテムのところに、別の効果を持ったアイテムを追加します。何にするかはまだ考え中。あと、自分の精神力を上げる術と、こちらの精神力を下げる敵専用の技はあるのに、敵の精神力を下げる手段がなかったので、一部の武器に相手の精神力を下げる特殊効果を付けました。

最後に、追加の仲間の能力値調整。一部の仲間が万能になりすぎていたので、少し能力を落としつつ、他の仲間を少し底上げ。また、田沼意次が典型的な物理攻撃タイプでかつ主人公で外せないため、新たな2人の物理攻撃タイプの存在意義が薄かったのですが、片方は攻撃力と防御力を田沼意次よりも格段に上げて、もう片方はより武闘家タイプに振って、敏捷性を格段に上げ、かつ会心の一撃の出る確率を高めました。

あまり調整しすぎると、またいろいろなところが気になり出して完成が遠のくので(…。)、ほどほどのところで世に出して、あとはプレイ感想等を参考にしながら調整することにします。