開発日誌

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[ 蟠桃会異聞 ] [ サイト情報 ] [ その他の雑記 ] TAMAコミ13・東京ゲームダンジョン14出展しました

2026-11-02 01:51:47

10月は10月4日に東京・八王子で開催された「第13回TAMAコミ」、および10月31日に東京・浜松町で開催された「東京ゲームダンジョン14」に、制作中の中華風探索RPG『蟠桃会異聞~仙界の宴』で出展しました。

ブースに立ち寄っていただいた皆様、ありがとうございました。

「東京ゲームダンジョン」の方は今回で3回目の出展ですが、「TAMAコミ」への出展は今回が初でした。

TAMAコミ

TAMAコミは主に個人制作の同人誌や創作物の展示即売イベントで、インディーゲームのイベントというわけではありませんが、ゲームの展示も数は少ないながらあり、知り合いのゲーム制作者さんもよく出展されていました。

また自分自身が八王子出身ということもあって、昨年から何度かイベントを訪れてはいましたが、今回普段から交流させていただいているゲーム制作者の方から「ゲーム制作島」として共同出展のお誘いを受けたため、出展に至りました。

TAMAコミは1ブースの幅も奥行きもゲームダンジョンの半分で(というかゲムダンが広すぎる)、試遊機は1台しか用意できませんでした。ゲームイベントでもないので会場に電源もなく、自前で電源を用意する必要がありました。電源に関してはAnkerのモバイルバッテリーで、USB-C対応、最大出力140W、容量24000mAhのものを用意しました。事前に満充電にしておき、これで約3時間、残りはノートPC自身のバッテリーで1時間あまり、問題なく電源を供給することができました。

モニターも通常のものだと電源が必要になってしまうので、USB-Cで直接給電と映像入力ができるモバイルディスプレイを用意しました。ブースが狭いのでいつものように通路側に立ってプレイ風景を見守るわけにもいきません。このモニターでお客さん側には映し、ブース側からはノートPCの画面で見ることができ、いつもより試遊中の様子をじっくり観察することができました。

インディーゲームがメインのイベントではないので、どのくらいの人が来てくれるのか不安でしたが、結果そこそこ試遊も盛況で、面白がってプレイしてくださった方もいて良かったです。

東京ゲームダンジョン

こちらは前々回、前回に引き続き連続3回目の出展となりました。もはやベテラン勢。

毎回出展枠の争奪戦が話題になっていましたが、今回は何と募集開始からわずか2分で完売するという激しさ。幸い自分は募集開始前に待機しておき、開始と同時に申し込んだので何とか枠は取れましたが、決済完了の画面はエラーになるというトラブルがありました。決済処理自体は正常にされていたので問題はありませんでしたが、本当に申し込めたのかしばらくは不安でした。

3回目ともなると手慣れたもので、事前準備は前々日に荷物を確認する程度。当日は例によって最適なポスター掲出場所を確保すべく、開場30分前くらいに会場到着、10分前くらいから入口前に待機し、一番乗りで会場入りしました。ブースの設営もイベント開始20分前くらいに完了しました。

今回は新たに前回のTAMAコミで使ったモバイルディスプレイと、かさ上げ用の折りたたみ式キッチンラックを導入。これにより試遊機2台ともノートPCの画面をブースの内側に向けることができ、前回までよりもプレイ風景をじっくり観察することができました。

とは言え、ゲムダンの机は奥行きがあって声がけが届くのか不安なこともあって、2台とも埋まっている時以外は通路側に出ていることが多かったのですが、2台とも埋まった時は内側でしっかり見守らせていただきました。

今回、13~14時台は割と空いている時間も多かったのですが、15時以降は閉場まで割と途切れることなく試遊が埋まっており、結果20名くらいの方に試遊していただきました。前回までは一般受付の入口近くで回りやすい位置だったのに対して、今回は1つ上の階でしかも会場中央の回りにくい位置だったこともあり、いつもと比べて混雑する時間帯が違っていたのかなと思いました。

手配ボス戦

試遊版は最初のダンジョンの短縮版を用意しています。ですがイベント出展も回数を重ねると、以前プレイしていただいた方には目新しさがありません。

そこでTAMAコミの時から既プレイの方向けに、特別な手配ボス戦がプレイできるバージョンも用意しました。

しかし、結果的にこれはあまりうまくいきませんでした。

この手配ボス戦は完全な初見殺しで、初見~2戦目ぐらいの時に行動パターンを見極めて、戦闘前に拾える装備で対策を固めて、3戦目ぐらいで勝利するというスタイルだったのですが、たいていの方が1戦目2戦目くらいで諦めて中断してしまいました。

やはり死に覚え型のボス戦とは言え、イベント試遊で何度も全滅するのは気分の良いものではなく、装備を組み替えて耐性パズルをするというのも時間の限られる試遊では難易度の高いものだと感じました。

しかも既プレイの方というのは知り合いに限られ、そういう方は席を占拠してしまうのを遠慮して他のブースに行かれる方も多く、そもそも手配ボス戦をプレイする方は数名程度でした。

実際、新規プレイのお客さんの方がずっと多く、それであれば既プレイの方向けにわざわざ違うバージョンを用意する意義は薄いのではないかと思いました。

試遊での気付き

仲間の百花仙子は魔法使いタイプで、試遊版では唯一使える方術(魔法)の「火炎」がダメージソースとしては強力です。一方でTPを消費してHPとMPをわずかに回復する「花の芽吹き」という技も用意しており、MPが切れて「火炎」が使えなくなったら、「花の芽吹き」を使ってMPを回復するという設計にしています。

しかしながらプレイ風景を見ていると、「花の芽吹き」でMP回復できることに気付かず、MPが尽きた後は通常攻撃しか使わず、結果としてボスを倒すまでターン数がかかってしまうという人が続出しました。中には「花の芽吹き」の説明を読みながらも使わず、通常攻撃を選ぶ人もいました。

これはなぜかと考えた時に、本作は中華風のため当然HP、MPとは言わずに、それぞれ体力、気力と言い換えています。体力=HPなのはおそらく分かると思いますが、気力=MPであることはなかなか気付きづらく、そのため「花の芽吹き」でMPが回復できると思わないのも一因ではないかと考えました。

そこで今回のゲームダンジョンでは、MPの言い換えを思い切ってベタな「術力」としてみました。

気力に比べて方術と直接結び付く字面なので、MPのことだと理解されやすくなるかなと思いました。

結果、これまでに比べて「花の芽吹き」を使ってくれる人が体感的に増えたような気がします。

こういう細かいポイントは、実際に目の前で試遊してもらって初めて気付けるポイントなので、貴重な機会だと思います。

次回出展に向けて

これでイベント出展は通算4回になります。

ひととおりイベント出展で得られるフィードバックは得られたかなと思いますし、何より自分が出展していると他の作品を試遊することもできないということもあって、次回以降も出展するかは今のところ未定です。

でもやはり、次回の枠募集が始まったら、しっかりと申し込んでいそうな気もする今日この頃です。

[ テクニック ] [ 素材 ] [ プラグイン/スクリプト ] 未使用のスキルを分かりやすくする

2026-10-25 20:20:56

そのアクターがまだ使用したことのないスキルに記号を付けて、目立たせるプラグインを公開しました。

RPGツクールMZ専用です。

レベルアップで新たにスキルを習得したけれど、習得メッセージを一瞬で閉じてしまって、何のスキルを覚えたのか分からない――よくある光景だと思います。

すぐに見つけられればいいのですが、それまでどういうスキルがあったのかを覚えていなければどれが新しいスキルなのか分かりませんし、既にたくさんのスキルを覚えていれば埋もれてしまいます。

せっかく便利なスキルを覚えたのに、存在に気付かれなくて使われなかったとしたら、非常にもったいない話です。

そこで、新たに使用可能になったものの、まだ使ったことのないスキルに記号を付けて、新規スキルを一覧の中から見つけやすくするプラグインを公開しました。

レベルアップによるスキル習得だけでなく、アイテムや装備によるスキル追加、イベントコマンドによるスキルの習得、職業や特徴により初めから習得しているスキル、また他プラグインによるスキル追加も基本的には対応しています。

なお、他プラグインでスキルを追加している場合は、そのプラグインよりも下に本プラグインを配置しないと反映されないことがあります。

未使用かどうかの判定はアクターごとに行われるため、同じスキルでも対象のアクターがまだ使っていなければ記号が付きます。

あくまで未使用のスキルに記号を付けるものであり、一度使えば覚えたばかりでも記号は消えますし、一度も使わなければいつまでも記号が残り続けます。

装備品で追加されるスキルのように、一度スキルを忘れて再び覚えた場合、以前に使用したことがあれば記号が付くことはありません。ただし、アクターを初期化した場合は、使用・未使用の判定はリセットされます。

なお、途中のセーブデータで本プラグインを有効にした場合、その時点で既に使用可能なスキルには記号が付きません。それ以降で新たに使用可能になったスキルから反映されます。

先日公開した「最近入手アイテム表示プラグイン」と併用するのがお勧めで、記号も最近入手の記号と統一するのが分かりやすいでしょう。自分は「最近入手」と同じ「✦」(U+2726)を使っています。

プラグインに関する質問やアドバイスなどはコメント欄まで、お気軽にお願いします。素材利用条件などについては、このサイトについての「提供素材について」の項目などをご覧ください。

[ テクニック ] [ 素材 ] [ プラグイン/スクリプト ] 現在のプレイ時間をメニュー画面に表示

2026-10-20 00:17:11

メニュー画面に現在のプレイ時間を表示させるプラグインを公開しました。

RPGツクールMZ専用です。

▲セーブ/ロード画面のプレイ時間表示

ツクール標準では、セーブ/ロード画面に各セーブファイルのプレイ時間が表示されますが、通常のゲームプレイ中に今のプレイ時間を知ることはできません。

現在のプレイ時間は総秒数として変数に取得することができるので、制作者側がそういうイベントを用意すればプレイ中に時間を知ることも可能ですが、そのような仕組みをわざわざ用意することは通常ありません。

そのため、プレイ時間を確認しようと思ったら、一度セーブをして、再度セーブ/ロード画面を開いて見るという、ちょっと面倒な手順を踏む必要があります。

しかし、中断の頃合いを決めたり、想定の総プレイ時間と比較して現在の進行度を推測するために、気軽に現在のプレイ時間を確認したいというプレイヤーも少なくないようです。

▲メニュー画面の右下にプレイ時間を表示

このプラグインを導入すると、メニュー画面上に現在のプレイ時間を表示するウィンドウを設けます。

メニュー画面を開いている間も、毎秒リアルタイムでプレイ時間が更新されていくのが特徴です。

ツクールMZの標準のメニュー画面では、ちょうど右側のメニューコマンドと所持金表示の間に空きスペースがあるため、デフォルトではそこに表示します。

メニュー画面をカスタマイズしている場合は、プラグインパラメータで左上のXY座標と幅・高さを指定することで、プレイ時間表示のウィンドウを任意の場所に配置できます。

▲1行にまとめた表示

また「プレイ時間」の文字はプラグインパラメータの「タイトルテキスト」で任意の文字列に変更できます。

デフォルトでは1行目にタイトルテキスト、2行目に実際のプレイ時間が表示されます。

プラグインパラメータの「2行に分けて表示」をOFFにすれば、タイトルテキストと時間を1行にまとめて表示することも可能です。その場合、タイトルテキストを例えば「総時間」といった短い文字列にしないと、ラベルと時間表示が重なってしまう場合があるのでご注意ください。

「タイトルテキスト」を空欄にすればラベルを消すことも可能です。

本プラグインは、昨年『王国の英雄』のリリース後に要望を受けて作成・導入したプラグインですが、今まで一般公開していなかったので、今さらながら公開してみました。

プラグインに関する質問やアドバイスなどはコメント欄まで、お気軽にお願いします。素材利用条件などについては、このサイトについての「提供素材について」の項目などをご覧ください。

[ テクニック ] [ 素材 ] [ プラグイン/スクリプト ] 最近入手したアイテムを分かりやすくする

2026-09-22 13:29:32

久しぶりのプラグインです。

メニューのアイテム画面に、最近入手したアイテムを入手順にまとめたカテゴリー(タブ)を追加し、かつ最近入手したアイテムに記号を付けられるプラグインを公開しました。

RPGツクールMZ専用です。

2026-09-23追記:最近入手アイテムに登録させない<NoRecentItem>のタグに対応しました。

2026-09-27追記:ショップの売却で所持数0のアイテムが売却できてしまう不具合を修正しました。

さっき手に入れたアイテムはどこ?

▲アイテムがたくさんあると何がどこにあるか探しにくい

新しい装備やアイテムを手に入れて、その性能や効果を見ようと思ってメニュー画面のアイテムを開くけど、さっきのアイテムがどこにあるのか見つからない。

装備品やアイテムの数が多いゲームだと起こりがちです。

RPGツクールVX Ace以降の標準のアイテムメニューだと、まず「アイテム」「武器」「防具」「大事なもの」のカテゴリー分類があり、その中で各アイテムがID番号順に並んでいます。

しかし、プレイヤーはアイテムのID番号など知らないので、当該アイテムが一覧のどの辺りに並んでいるのか分かりません。また「○○の剣」とか「○○の鎧」のように種別が名前から明確に分かるものならともかく、そうでない名前だと通常アイテムなのか、武器なのか、防具なのか、分からなくて探し回るというケースもよくあります。そもそもさっき手に入れたアイテムの名前を、はっきりと覚えていないということもありがちです。

せっかく有用なアイテムを手に入れたのに、一覧から見つけられなくて使われなかった、というのは非常にもったいないことです。

作品によっては一覧を入手順にソートできる機能があったりもしますが、独自の操作が必要になるなどデメリットも考えられたため、もう一工夫したプラグインを作成しました。

「最近入手」カテゴリー

▲最近入手したアイテムが種類に関係なく入手順に並ぶ

まず一点目の機能として、「アイテム」「武器」「防具」「大事なもの」の標準カテゴリーに「最近入手」のカテゴリーが追加され、そこに通常アイテムや装備品の区別なく、最近手に入れたアイテムが入手順に並びます。

すなわちプレイヤーは、このカテゴリーを見れば最近入手したアイテムが種類に関係なく入手順に並んでいるため、「さっきのアイテムはどこだっけ?」と探し回ることがなくなります。

カテゴリーの名前と、最近入手アイテムを何件まで表示するかは、プラグインパラメータで指定できます。表示件数を0にすると、最近入手の一覧に表示する件数が無制限になりますが、あまり多いと一覧が長くなるため、ほどほどの数にしておくことをお勧めします。

アイテムを使用したり装備したりして現在の所持数が0になっても、最近入手の一覧には表示されますので、既に使ってしまったアイテムでも後から確認することが可能です。

また、同じアイテムを複数回入手した場合でも重複して表示されることはなく、再度入手したアイテムは一覧の先頭に移動します。

最近入手記号

▲通常の一覧内でも最近入手したアイテムに記号が付き目立つ

「最近入手」のカテゴリーを設ければ非常に探しやすくはなるのですが、いざ通常のアイテム一覧に戻った場合に、結局そのアイテムがどの辺りに並んでいるのか分からない、という欠点が残ります。

その問題を解決するのが、「最近入手記号」です。

このプラグインパラメータで設定した文字が、最近入手したアイテムの所持数の前に表示されます。通常のリスト内でもどれが最近入手したアイテムなのか目立って分かりやすくなるので、探しやすくなるはずです。

ただしアイテム名が長いと、この記号と被ってしまうため、注意が必要です。

記号は任意の文字列を設定できますが、自分は「✦」(U+2726)を使っています。

また、同じ記号をカテゴリー名の前にも付けて「✦最近入手」としています。こうすることで「✦」が何を示しているのか、わざわざ説明を加えなくても理解してもらえると思います。

登録の仕様と非登録タグ

最近入手の一覧には、イベントでの入手、ショップでの購入、宝箱などからの入手、敵からのドロップなど、入手経路に関わらず登録されます。

ただしアイテム種別が「隠しアイテムA」「隠しアイテムB」のものは、最近入手したアイテムとしては登録されません。

また、メモ欄に <NoRecentItem> と記述したアイテムや装備品も、最近入手には登録されなくなります。パッシブスキル用のダミー武器や特殊なアイテムなど、最近入手アイテムとして見せる必要のないものにご利用ください。

アクターの初期装備

アクターの初期装備も、そのアクターが初めてパーティーに加入した時点で最近入手したアイテムとして登録されます。初期パーティーのメンバーについても、ゲーム開始時点で初期装備が登録されます。

例えば一時的に加入するゲストメンバーで、その装備品は最近入手アイテムとして登録したくないケースもあるかもしれません。あるいは逆に、一度抜けたメンバーが再度加入するのだが、今回は装備が一新されているので改めて登録したいケースもあると思います。

そうしたケースにも柔軟に対応できるよう、「アクター加入時の装備登録」のプラグインコマンドを用意してあります。

アクターが加入する前にこのプラグインコマンドで、対象アクターの装備を最近入手アイテムとして登録するかどうか、切り替えることが可能です。

特に何も設定しなければ、初回加入時のみ、その時点での装備が最近入手アイテムとして登録されます。

「登録しない」に設定すると、再度「登録する」に設定するまで加入時の装備登録は行われません。

「登録する」に設定すると、当該アクターの次回加入時にその時点での装備が登録されます。2回目以降の加入時にも装備を登録したい場合は、加入前にその都度「登録する」に設定してください。

補足とまとめ

当初は最近入手記号にアイコンを使えるようにしたり、フォントサイズや色を変えられるようにしたりも考えましたが、実装が複雑になってしまうのと、所持数の手前に記号を表示させたことで、十分に見やすくなっていると思い、そのまま文字を表示するだけの処理にしています。

この最近入手記号と最近入手カテゴリーを組み合わせたところがポイントで、カテゴリーの数を増やしただけなので、特別な操作やUIを必要としないのが特徴です。

特にダンジョン探索系の、アイテムや装備品の種類が多いゲームでは、非常に便利だと思います。

プラグインに関する質問やアドバイスなどはコメント欄まで、お気軽にお願いします。素材利用条件などについては、このサイトについての「提供素材について」の項目などをご覧ください。

[ 蟠桃会異聞 ] [ サイト情報 ] [ その他の雑記 ] 東京ゲームダンジョン13出展しました

2026-08-11 01:26:08

8月8日に東京・浜松町で開催された「東京ゲームダンジョン13」に、前回の「東京ゲームダンジョン12」出展に続き、制作中の中華風探索RPG『蟠桃会異聞~仙界の宴』で出展しました。

イベントは複数回出ないと価値を得られにくいとも聞いており、また前回の出展でかなり勇気づけられたこともあり、今回も迷わず出展申し込み。

一方で、チラシやポスターは前回のものをそのまま使い回し、PVも最後のブース番号を差し替えただけ、ブースのレイアウトも基本的にほとんどいじる必要がなかったので、事前準備はほとんどかかりませんでした。

荷物も日常で使うもの以外は前回のままカートに入れっぱなしにしていたので、逆に前日まで全く準備作業をしておらず、前回とのギャップでかえって不安になりました。

当日の様子
会場入り

前回は9:30開場のところ30分以上前に着いていてさすがに早すぎたので、今回は9:00ちょっと過ぎに会場に到着しました。

前回と同じくその時点では数組が待機している程度で、15分前くらいから徐々に集まり出しました。10分前くらいに列に並び始めて、開場とともに入場しました。

そんなに早くに来ている必要はないと思いますが、ポスターの掲示場所は早い者勝ちであるため、自分のブースに近い場所を確実に確保しようと思ったら、早めに来ておいて損はないかなと思います。

ブース設営

会場入りして自分のブースに到着し、まずはポスター掲示場所の確保、次にチラシ置き場にチラシを配置、そして自分のブースの設営開始です。

ポスターやチラシ置き場の場所は早い者勝ちなので、目に留まりやすい場所を真っ先に確保するのがポイントかなと思います。

設営は、前回は初めてのために手こずって完了したのが開場の11:00前ギリギリでしたが、今回は2回目なので多少は慣れてきて、20分前には完了しました。

イベント中

イベント中の様子も前回とだいたい同じ感じで、最初の1時間はビジネスチケットや別の階が受付の先行入場の時間のため、来訪者はまばらで知り合いの方がちらほら試遊に来てくださっただけでしたが、当日券入場が始まってからは試遊機2台ともだいたい常に埋まっている感じで大盛況でした。

足を運んでいただいた皆さん、ありがとうございました。

前回からの改善点

前回の出展時にいくつか要改善点として挙がっていた点は、今回改善しました。

試遊時間の長さ

前回はオープニングから最初のダンジョン踏破までを試遊できるようにしており、人によっては30分以上もかかってしまっていました。

そこで今回は試遊専用の短縮版を作って対応しました。

本来は1つのダンジョンが4階層に分かれており、第1~3階層の最後で中ボス戦+仲間が1人ずつ加入して、最終層の最後で大ボス戦という構造です。これを試遊版では、第1階層の最後で仲間が3人同時に加入し、クエストボスとなる予定のボス戦。そして第2~3階層を飛ばして一気に最終層としました。そして最終層の最後の大ボス戦では、中ボスが1人ずつ追加で出現する形にして、本来はそれぞれの中ボス戦で発生する仲間の会話をここで補完しました。

結果、15~20分程度の試遊時間に縮まり、前回より大勢の方に試遊していただくことができました。

とは言え、15分超という試遊時間はまだまだ長いので、10分程度に短縮すべく、ボス戦の短縮化やイベント台詞の見直しなどを考えています。

バランス調整

前回の試遊では意外と苦戦したり全滅してしまうプレイヤーが多数いました。

そこで今回は、少しでも全滅や苦戦の危機を減らすべく、以下のような調整を施しました。

  • 敵側の回復回数を1~2回までに制限
  • 通常攻撃は体力に余裕のある仲間に当たるように「ターゲット条件指定プラグイン」で調整
  • ボス戦前の口上で戦い方のヒントを出す

特にターゲット調整はかなり有効に機能しており、ピンチにはなっても全滅はせず、プレイヤーとしてはちょうど良い戦闘バランスに仕上がっていたのではないかと思います。

一方で、戦い方のヒントはあまり読まれていなかったのか、有効に機能していたとは言い難い気がしました。例えば使うべき技を使うべき場面で使っていなかった場合は台詞を入れるなど、より積極的かつプレイヤーに合わせたチュートリアルを入れるのも、一つの手段かなと思いました。

また、数ターンが経過したら敵の体力を一定数減らすなどして、戦闘が無駄に長引かないような工夫も入れる必要がありそうに思いました。

ヘッドホン

前回は骨伝導ヘッドホンで装着に手間取ったり途中で充電が切れたりしたので、今回はネックスピーカー1台、骨伝導ヘッドホン1台、共に有線タイプで臨みました。

ただもともと会場全体がざわついているせいで、あまり音は聞こえなかったという声もあり、素直に耳を覆うタイプのヘッドホンにした方がいいのかな、という気もしています。

モニターのかさ上げ

今回、評判良かったのがコレです。

前に人がいても通りがかった人から見えるように、モニターを高い位置に設置したくて、今回は組み立て式のスチールラックを購入して持って行きました。

これにより50cmくらいの高さにモニターを設置でき、そこにPVをエンドレスで流すことで、遠くからでもどんなゲームかがすぐ分かるようにしました。

組み立て式なので持って行くのも楽ですし、組み立ても難しくなく、高さの調節もその場で可能なので、これはかなりオススメです。

ワンオペ

これは前回、一番大きい改善点と言っておきながら、結局改善しなかった点です。

物販もなく、自分の作品を詳しく知ってくださっている方がいるわけでもなく、その状態でお手伝いを頼むのも気が引けて、今回も単身参加となりました。

代わりに今回は、チラシを配るのは試遊者がいない時や、興味ありそうに見ている人だけにして、なるべく試遊風景を見ているようにしました。

結果、表示されるべきステートアイコンが表示されていなかったり、本来1段階だけにしていたはずの能力上昇が2段階まで重ねがけできてしまったりといった、バグも発見することができました。

次回出展に向けて

今後も引き続きイベントには出展していきたいと思います。

次回は10月4日に八王子で開催される「第13回TAMAコミ」に出展します。

また10月31日に開催の「東京ゲームダンジョン14」にも出展を予定しています。

肝心のゲーム制作が滞らないように気を付けつつ、イベントでお会いした際はぜひよろしくお願いいたします。